Archiv der Kategorie: Digital Cultural Heritage

Historical Theory in Videospielen: Möglichkeiten geschichtstheoretischer Ansätze beim Game Design

Rüdiger Brandis vom Seminar für Mittlere und Neuere Geschichte der Universität Göttingen hielt am 21.01.2026 den abendlichen Vortrag im Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities der Universität zu Köln. Der Vortrag basierte auf seinem Promotionsprojekt „Historische Simulakren im digitalen Raum“ und war als Impulsgeber hinsichtlich historisch orientiertem Game Design und wie Historical Theory Einfluss auf die Gestaltung aktueller Videospiele nimmt – beziehungsweise wie Spieleentwickelnde sie bewusster und produktiver nutzen können, angedacht. Rüdiger Brandis hat Geschichte, Literatur und Kulturanthropologie in Göttingen und Game Design and Research in Köln studiert. Neben seinem Doktorandenstudium arbeitet er seit über acht Jahren in der Videospielindustrie und hat sich mit diversen Entwicklungsplattformen (Web, PC, XR, Mobile) und folglich Spielearten beschäftigt.

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Die Archäologie der Sinne: 3D-Raumanalyse als Schlüssel zu einer neuen Wahrnehmung der Vergangenheit

Obwohl gut erhaltene archäologische Stätten wie Pompeji einen scheinbar klaren Blick in die Vergangenheit gewähren, können mithilfe von 3D-Raumanalysemethoden neue Erkenntnisse gewonnen und sozio-symbolische Dimensionen antiker Stätten erforscht werden. Giacomo Landeschi, stellvertretender Leiter des Digital Archaeology Labs und Associate Professor für Archäologie an der Universität Lund, präsentierte seine Forschung in einem Kolloquiumsvortrag an der Universität zu Köln und gewährte uns Einblicke in das „Swedish Pompeii Project“, das im Jahr 2000 vom schwedischen Institut in Rom initiiert wurde.

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Ins Museum eintauchen: Gestaltung immersiver virtueller Räume im Museums- und Lernkontext

Was stellen Sie sich vor, wenn Sie das Wort „Museum“ hören? Einen Korridor mit zwei Reihen von Glasschränken mit Überschriften? Oder leere Räume mit einem Labyrinth aus Text? Natürlich wünscht man sich heutzutage interaktive Formate von Museen, in denen Artefakte neben zusätzlichen Möglichkeiten zu finden sind, die auf spannende Weise das Ausstellungsthema darstellen, sodass man vielleicht gar nicht zum Lesen der Überschriften kommt. Wie man es schafft, einen immersiven virtuellen Raum im Museumskontext spannend aufzubauen und die dahinterliegende Theorie zu vermitteln, erklärte Prof. Dr. Jonas Zimmer in seinem Vortrag am 26. November 2025 an der Universität zu Köln.

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Kirche + Burg = Wehrkirche? Geht die Rechnung auf?

Was macht eine mittelalterliche Wehrkirche aus? Was unterscheidet sie von einer normalen Dorfkirche oder einer Burg? Und wie genau passt Dracula ins Bild? In seiner Präsentation “GIS vs. Nationalism: A Spatial Study of Medieval Fortified Churches” griff unser Gastdozent Liam Downs-Tepper einige interessante Aspekte über die geographischen sowie politischen Gegebenheiten rumänischer Wehrkirchen in der Zeit des 11. bis 15. Jahrhunderts auf. Nicht nur architektonische und geographische Faktoren wurden erläutert: Auch der bis heute allgemein bekannte rumänische Herrscher Vlad Tepes, besser bekannt unter dem Namen Dracula, spielt nicht nur in der medienkulturwissenschaftlichen Geschichte, sondern auch in Rumäniens nationaler Geschichte bis heute eine zentrale Rolle in der politischen Prägung und Entwicklung des Landes.

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KI trifft Numismatik: Unterstützende Methoden zur Analyse großer Münzhorte

Antike Münzen sind nicht nur historische Artefakte, sondern auch komplexe Informationsspeicher – von der Darstellung mythologischer Figuren bis zu den Details ihrer Prägung. Die Erforschung dieser Münzen ist eine komplexe Aufgabe, die mit jahrzehntelanger Expertise und hohem Arbeitsaufwand einhergeht, jedoch unter Verwendung von Methoden mit Künstlicher Intelligenz effizienter gestaltet werden kann. Anhand des Projekts ClaReNet (“Classifications and Representations for Networks”) gab Chrisowalandis Deligio im Rahmen seines Vortrags an der Universität zu Köln am 11. Dezember 2024 einen Einblick in die Nutzung KI-gestützter Technologien in der Numismatik.

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Projektlebenszyklen im digitalen Kulturerbe: Einblicke in das King’s Digital Lab

Am 29. Januar 2025 fand im Rahmen des Digital Cultural Heritage Colloquium der Universität zu Köln eine Präsentation von Dr. Arianna Ciula, Direktorin des King’s Digital Lab (KDL), unter dem Titel „Projects lifecycles and monitoring methods: examples from King’s Digital Lab work in digital cultural heritage“ statt. Der Vortrag konzentrierte sich auf die Arbeitsprozesse und Methoden zum Management der Projektlebenszyklen und Kontrolle am KDL. Zusätzlich wurden die Forschungsschwerpunkte und ausgewählte Projekte des Labs vorgestellt, und zwar „État Civil“ und „Crossreads“.

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CITE ME IF YOU CAN

Mit diesem provokanten Titel forderte die Vortragende Zoe Schubert das Publikum gezielt heraus, sich mit der technologischen Darstellung und Referenzierbarkeit von Digitalisaten auseinanderzusetzen. Anhand ihres “Pop-Up 3D”-Projektes zeigte sie beispielhaft, wie eine moderne und gezielte Umsetzung eines Digitalisierungsprojektes aussieht, und wie man die Zugänglichkeit der Digitalisate sicherstellt.

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Quantifying Leninism: Interpretation audiovisueller Daten aus sowjetischen Newsreels

Viele Aktivitäten der menschlichen Kultur hinterlassen keine Spuren, andere landen in Archiven in Form von Daten. Diese Archivdaten durchlaufen zwangsweise Selektion und Strukturierung, was beeinflusst, welche Informationen wir über die Vergangenheit erhalten und wie wir sie wahrnehmen. Dieser Prozess wiederholt sich heutzutage, während Archive digitalisiert werden. Dabei kann ein Teil der Daten verloren gehen. Gleichzeitig ermöglicht die Restrukturierung und Neusystematisierung, neue Erkenntnisse aus den Materialien zu gewinnen.

Die Kulturhistorikerin Dr. Mila Oiva von der Universität Turku beschäftigt sich mit der Frage, was und wie man aus den mehrschichtigen Archivdaten lernen kann. Im Rahmen des Projekts „DIGHT-Net“ (Link: https://dight-net.tlu.ee/), einer Kooperation der Universitäten Tallinn, Turku, Amsterdam und Bologna, arbeitet sie gemeinsam mit mehreren Kolleg:innen daran, Wissen aus den komplexen Daten des digitalen Kulturerbes (Digital Cultural Heritage) zu gewinnen. In ihrer interdisziplinären Forschung analysieren sie Texte, audiovisuelle Inhalte und Metadaten mithilfe computergestützter Methoden zur Text-, Bild- und Netzwerkanalyse. In neuester Forschung werden audiovisuelle Daten analysiert, und zwar sowjetische und estnische Newsreels (Wochenschauen) des 20. Jahrhunderts. Das Forschungsinteresse liegt auf audiovisuellen Materialien als Cultural Heritage. In Vortrag am 27 November 2024 an der Universität zu Köln rückte Milo Oiva in den Fokus, wie sich die Phänomene mit modernen computergestützten Technologien aus mehrschichtigen audiovisuellen Daten wie Newsreels erschließen lassen.

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Düvelsteene im digitalen Zeitalter: Eine 3D-Reise in die Geschichte der Megalithkultur

Die sagenumwobenen Düwelsteene, ein beeindruckendes Megalithgrab in Westfalen, fasziniert nicht nur durch seine Historie und Legenden, sondern auch durch seinen innovativen Auftritt in der digitalen Welt. Louise Tharandt, digitale Archäologin an der Humboldt-Universität zu Berlin, hat mit einem innovativen Forschungsprojekt die Düwelsteene in einer interaktiven 3D-Scholarly Edition für ein breites Publikum zugänglich gemacht. Mithilfe der Plattform „Pure3D“, die auf die Visualisierung und Archivierung von 3D-Modellen spezialisiert ist, hat die Archäologin, die ihren Master in digitaler Archäologie an der Universität zu Köln absolviert hat, das Großsteingrab im virtuellen Raum rekonstruiert. Die benutzerfreundliche Oberfläche bietet dabei die Möglichkeit, das Grabmal durch visuelle Darstellungen, anschauliche Annotationen und digitale Kurationen zu erleben. Tharandts Projekt zeigt, wie moderne Technologie und archäologische Forschung Hand in Hand gehen können, um kulturhistorische Stätten lebendig zu halten und auf eine neue, immersive Weise zugänglich zu machen.

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Unter Blättern verborgen, sichtbar mit Lidar: Vergessene Zivilisationen im bolivianischen Amazonasgebiet

Lange Zeit gingen Archäolog*innen davon aus, dass es in der Amazonasregion keine komplexen Zivilisationen gab. Doch diese Annahme widerlegte der Archäologe Heiko Prümers mit seinem Team durch Verwendung von Lidar-Technologie und bewies damit, dass es in diesem Gebiet organisiertes Leben gegeben haben muss. In seinem Vortrag am 24. Januar 2024 an der Universität zu Köln gab er Einblicke in dieses Projekt, die er im Jahr 2022 ebenfalls in der naturwissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature publizierte.

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Kölner-DH-Nabelschau-Sitzung: Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der DH in Köln

Im Rahmen des Colloquium in Digital Cultural Heritage 2023/24 der Universität zu Köln wurden immer wieder auswärtige Gäste eingeladen, um ihre aktuellen Forschungsprojekte mit Veranstaltern und  Publikum des Kolloquiums zu besprechen. Am 31.01.2024 gab es dann aber auch die Möglichkeit, sich kurze Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der Universität zu Köln zu diskutieren. Die vorgestellten Projekte variieren inhaltlich zwar stark voneinander, zeigen jedoch alle, dass disziplin- und fächerübergreifende Forschung zu relevanten und nutzbaren Erkenntnissen führen kann.

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Von Pinpoints bis zu Prototypen: Marco Polos Toponymie im digitalen Zeitalter

Die Digital Humanities (DH) haben sich als Bereich etabliert, der auf die Nutzung von Software und digitalen Technologien zurückgreift, um neue Erkenntnisse über historische und kulturelle Artefakte zu gewinnen. Im Vortrag von Juniorprofessorin Dr.in Elisa Cugliana und Marcel Schaeben lag der Fokus auf der Visualisierung der toponymischen Varianz in Marco Polos Werk „Il Milione – Die Wunder der Welt“. Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist eine faszinierende Quelle, die einen einzigartigen Einblick in die Kulturen und Gesellschaften dieser Zeit bietet. Durch Prototyping wurde die Möglichkeit geschaffen, neue Erkenntnisse über die Entstehung und Verbreitung von Marco Polos Reisebericht zu gewinnen. Die Präsentation des Vortrags ist hier zu finden.

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Das TELAMON Projekt: Eine Digitale Reise durch die Griechischen Inschriften Bulgariens

Dr. Dimitar Iliev, Assistenzprofessor am Lehrstuhl für Klassische Philologie an der St. Kliment Ohridski Universität Sofia, eröffnete in seinem Vortrag “Telamon und AIAX: ein neues digitales Korpus der griechischen Inschriften aus Bulgarien und sein Front-End-Service” einen faszinierenden Einblick in die Digital Humanities. Hierbei steht die Modellierung linguistischer Theorien antiker Sprachen mithilfe moderner Technologien im Fokus. Speziell werden XML-Modelle zur Beschreibung der Denkmalintegrität Bulgariens entwickelt, woraus sich auch andere Themengebiete erschließen. Dieses ambitionierte Projekt befindet sich aktuell im Aufbau und wird derzeit kontinuierlich optimiert und weiterentwickelt.

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Archäogaming – The Past as a Playground

Archäogaming – Eine ungewöhnliche Kombination aus zwei eigentlich fremden Feldern, doch der erste Blick täuscht! Dr. Aris Politopoulos zeigt mit seinem Vortrag im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage: „The Past as a Playground: From ancient boardgames to historical video games“, dass Spiele und vor allem Computerspiele nicht nur ein kulturell wichtiges Element, sondern auch ein wichtiges Werkzeug in der Archäologie sein können. Er beschriebt die Entwicklung, den aktuellen Stand und einen Ausblick in die Zukunft des Archäogaming.

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Zwischen Fakten und Vermutungen: Ein RDF-basierter Ansatz für die Geisteswissenschaften

Daten aus dem Bereich der Geisteswissenschaften, die in großem Umfang beispielsweise von Bibliotheken, Museen oder Universitäten zur Verfügung gestellt werden, gelten als reiche Informationsquelle. Und doch existiert bis heute eine große Herausforderung: Wie erfassen wir die vielfältigen, dynamischen und sich oft verändernden Sichtweisen, die sich in Forschungsprozessen ergeben? Herkömmliche Datenformate, die in den Geisteswissenschaften genutzt werden, sind oft nicht in der Lage, den Reichtum und die Tiefe wissenschaftlicher Debatten darzustellen. Sie neigen dazu, Informationen zu neutralisieren, was sich nicht nur auf die Wahrnehmung der Daten auswirkt, sondern auch den intellektuellen Eifer, das kritische Denken und die dynamischen Diskussionen, die das Verständnis in der geisteswissenschaftlichen Forschung prägen.

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