Was macht eine mittelalterliche Wehrkirche aus? Was unterscheidet sie von einer normalen Dorfkirche oder einer Burg? Und wie genau passt Dracula ins Bild? In seiner Präsentation “GIS vs. Nationalism: A Spatial Study of Medieval Fortified Churches” griff unser Gastdozent Liam Downs-Tepper einige interessante Aspekte über die geographischen sowie politischen Gegebenheiten rumänischer Wehrkirchen in der Zeit des 11. bis 15. Jahrhunderts auf. Nicht nur architektonische und geographische Faktoren wurden erläutert: Auch der bis heute allgemein bekannte rumänische Herrscher Vlad Tepes, besser bekannt unter dem Namen Dracula, spielt nicht nur in der medienkulturwissenschaftlichen Geschichte, sondern auch in Rumäniens nationaler Geschichte bis heute eine zentrale Rolle in der politischen Prägung und Entwicklung des Landes.
Kirche + Burg = Wehrkirche? Geht die Rechnung auf? weiterlesenArchiv der Kategorie: Digital Cultural Heritage
KI trifft Numismatik: Unterstützende Methoden zur Analyse großer Münzhorte
Antike Münzen sind nicht nur historische Artefakte, sondern auch komplexe Informationsspeicher – von der Darstellung mythologischer Figuren bis zu den Details ihrer Prägung. Die Erforschung dieser Münzen ist eine komplexe Aufgabe, die mit jahrzehntelanger Expertise und hohem Arbeitsaufwand einhergeht, jedoch unter Verwendung von Methoden mit Künstlicher Intelligenz effizienter gestaltet werden kann. Anhand des Projekts ClaReNet (“Classifications and Representations for Networks”) gab Chrisowalandis Deligio im Rahmen seines Vortrags an der Universität zu Köln am 11. Dezember 2024 einen Einblick in die Nutzung KI-gestützter Technologien in der Numismatik.
KI trifft Numismatik: Unterstützende Methoden zur Analyse großer Münzhorte weiterlesenProjektlebenszyklen im digitalen Kulturerbe: Einblicke in das King’s Digital Lab
Am 29. Januar 2025 fand im Rahmen des Digital Cultural Heritage Colloquium der Universität zu Köln eine Präsentation von Dr. Arianna Ciula, Direktorin des King’s Digital Lab (KDL), unter dem Titel „Projects lifecycles and monitoring methods: examples from King’s Digital Lab work in digital cultural heritage“ statt. Der Vortrag konzentrierte sich auf die Arbeitsprozesse und Methoden zum Management der Projektlebenszyklen und Kontrolle am KDL. Zusätzlich wurden die Forschungsschwerpunkte und ausgewählte Projekte des Labs vorgestellt, und zwar „État Civil“ und „Crossreads“.
Projektlebenszyklen im digitalen Kulturerbe: Einblicke in das King’s Digital Lab weiterlesenCITE ME IF YOU CAN
Mit diesem provokanten Titel forderte die Vortragende Zoe Schubert das Publikum gezielt heraus, sich mit der technologischen Darstellung und Referenzierbarkeit von Digitalisaten auseinanderzusetzen. Anhand ihres “Pop-Up 3D”-Projektes zeigte sie beispielhaft, wie eine moderne und gezielte Umsetzung eines Digitalisierungsprojektes aussieht, und wie man die Zugänglichkeit der Digitalisate sicherstellt.
CITE ME IF YOU CAN weiterlesenQuantifying Leninism: Interpretation audiovisueller Daten aus sowjetischen Newsreels
Viele Aktivitäten der menschlichen Kultur hinterlassen keine Spuren, andere landen in Archiven in Form von Daten. Diese Archivdaten durchlaufen zwangsweise Selektion und Strukturierung, was beeinflusst, welche Informationen wir über die Vergangenheit erhalten und wie wir sie wahrnehmen. Dieser Prozess wiederholt sich heutzutage, während Archive digitalisiert werden. Dabei kann ein Teil der Daten verloren gehen. Gleichzeitig ermöglicht die Restrukturierung und Neusystematisierung, neue Erkenntnisse aus den Materialien zu gewinnen.
Die Kulturhistorikerin Dr. Mila Oiva von der Universität Turku beschäftigt sich mit der Frage, was und wie man aus den mehrschichtigen Archivdaten lernen kann. Im Rahmen des Projekts „DIGHT-Net“ (Link: https://dight-net.tlu.ee/), einer Kooperation der Universitäten Tallinn, Turku, Amsterdam und Bologna, arbeitet sie gemeinsam mit mehreren Kolleg:innen daran, Wissen aus den komplexen Daten des digitalen Kulturerbes (Digital Cultural Heritage) zu gewinnen. In ihrer interdisziplinären Forschung analysieren sie Texte, audiovisuelle Inhalte und Metadaten mithilfe computergestützter Methoden zur Text-, Bild- und Netzwerkanalyse. In neuester Forschung werden audiovisuelle Daten analysiert, und zwar sowjetische und estnische Newsreels (Wochenschauen) des 20. Jahrhunderts. Das Forschungsinteresse liegt auf audiovisuellen Materialien als Cultural Heritage. In Vortrag am 27 November 2024 an der Universität zu Köln rückte Milo Oiva in den Fokus, wie sich die Phänomene mit modernen computergestützten Technologien aus mehrschichtigen audiovisuellen Daten wie Newsreels erschließen lassen.
Quantifying Leninism: Interpretation audiovisueller Daten aus sowjetischen Newsreels weiterlesenDüvelsteene im digitalen Zeitalter: Eine 3D-Reise in die Geschichte der Megalithkultur
Die sagenumwobenen Düwelsteene, ein beeindruckendes Megalithgrab in Westfalen, fasziniert nicht nur durch seine Historie und Legenden, sondern auch durch seinen innovativen Auftritt in der digitalen Welt. Louise Tharandt, digitale Archäologin an der Humboldt-Universität zu Berlin, hat mit einem innovativen Forschungsprojekt die Düwelsteene in einer interaktiven 3D-Scholarly Edition für ein breites Publikum zugänglich gemacht. Mithilfe der Plattform „Pure3D“, die auf die Visualisierung und Archivierung von 3D-Modellen spezialisiert ist, hat die Archäologin, die ihren Master in digitaler Archäologie an der Universität zu Köln absolviert hat, das Großsteingrab im virtuellen Raum rekonstruiert. Die benutzerfreundliche Oberfläche bietet dabei die Möglichkeit, das Grabmal durch visuelle Darstellungen, anschauliche Annotationen und digitale Kurationen zu erleben. Tharandts Projekt zeigt, wie moderne Technologie und archäologische Forschung Hand in Hand gehen können, um kulturhistorische Stätten lebendig zu halten und auf eine neue, immersive Weise zugänglich zu machen.
Düvelsteene im digitalen Zeitalter: Eine 3D-Reise in die Geschichte der Megalithkultur weiterlesenUnter Blättern verborgen, sichtbar mit Lidar: Vergessene Zivilisationen im bolivianischen Amazonasgebiet
Lange Zeit gingen Archäolog*innen davon aus, dass es in der Amazonasregion keine komplexen Zivilisationen gab. Doch diese Annahme widerlegte der Archäologe Heiko Prümers mit seinem Team durch Verwendung von Lidar-Technologie und bewies damit, dass es in diesem Gebiet organisiertes Leben gegeben haben muss. In seinem Vortrag am 24. Januar 2024 an der Universität zu Köln gab er Einblicke in dieses Projekt, die er im Jahr 2022 ebenfalls in der naturwissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature publizierte.
Unter Blättern verborgen, sichtbar mit Lidar: Vergessene Zivilisationen im bolivianischen Amazonasgebiet weiterlesenKölner-DH-Nabelschau-Sitzung: Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der DH in Köln
Im Rahmen des Colloquium in Digital Cultural Heritage 2023/24 der Universität zu Köln wurden immer wieder auswärtige Gäste eingeladen, um ihre aktuellen Forschungsprojekte mit Veranstaltern und Publikum des Kolloquiums zu besprechen. Am 31.01.2024 gab es dann aber auch die Möglichkeit, sich kurze Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der Universität zu Köln zu diskutieren. Die vorgestellten Projekte variieren inhaltlich zwar stark voneinander, zeigen jedoch alle, dass disziplin- und fächerübergreifende Forschung zu relevanten und nutzbaren Erkenntnissen führen kann.
Kölner-DH-Nabelschau-Sitzung: Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der DH in Köln weiterlesenVon Pinpoints bis zu Prototypen: Marco Polos Toponymie im digitalen Zeitalter
Die Digital Humanities (DH) haben sich als Bereich etabliert, der auf die Nutzung von Software und digitalen Technologien zurückgreift, um neue Erkenntnisse über historische und kulturelle Artefakte zu gewinnen. Im Vortrag von Juniorprofessorin Dr.in Elisa Cugliana und Marcel Schaeben lag der Fokus auf der Visualisierung der toponymischen Varianz in Marco Polos Werk „Il Milione – Die Wunder der Welt“. Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist eine faszinierende Quelle, die einen einzigartigen Einblick in die Kulturen und Gesellschaften dieser Zeit bietet. Durch Prototyping wurde die Möglichkeit geschaffen, neue Erkenntnisse über die Entstehung und Verbreitung von Marco Polos Reisebericht zu gewinnen. Die Präsentation des Vortrags ist hier zu finden.
Von Pinpoints bis zu Prototypen: Marco Polos Toponymie im digitalen Zeitalter weiterlesenDas TELAMON Projekt: Eine Digitale Reise durch die Griechischen Inschriften Bulgariens
Dr. Dimitar Iliev, Assistenzprofessor am Lehrstuhl für Klassische Philologie an der St. Kliment Ohridski Universität Sofia, eröffnete in seinem Vortrag “Telamon und AIAX: ein neues digitales Korpus der griechischen Inschriften aus Bulgarien und sein Front-End-Service” einen faszinierenden Einblick in die Digital Humanities. Hierbei steht die Modellierung linguistischer Theorien antiker Sprachen mithilfe moderner Technologien im Fokus. Speziell werden XML-Modelle zur Beschreibung der Denkmalintegrität Bulgariens entwickelt, woraus sich auch andere Themengebiete erschließen. Dieses ambitionierte Projekt befindet sich aktuell im Aufbau und wird derzeit kontinuierlich optimiert und weiterentwickelt.
Das TELAMON Projekt: Eine Digitale Reise durch die Griechischen Inschriften Bulgariens weiterlesenArchäogaming – The Past as a Playground
Archäogaming – Eine ungewöhnliche Kombination aus zwei eigentlich fremden Feldern, doch der erste Blick täuscht! Dr. Aris Politopoulos zeigt mit seinem Vortrag im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage: „The Past as a Playground: From ancient boardgames to historical video games“, dass Spiele und vor allem Computerspiele nicht nur ein kulturell wichtiges Element, sondern auch ein wichtiges Werkzeug in der Archäologie sein können. Er beschriebt die Entwicklung, den aktuellen Stand und einen Ausblick in die Zukunft des Archäogaming.
Archäogaming – The Past as a Playground weiterlesenZwischen Fakten und Vermutungen: Ein RDF-basierter Ansatz für die Geisteswissenschaften
Daten aus dem Bereich der Geisteswissenschaften, die in großem Umfang beispielsweise von Bibliotheken, Museen oder Universitäten zur Verfügung gestellt werden, gelten als reiche Informationsquelle. Und doch existiert bis heute eine große Herausforderung: Wie erfassen wir die vielfältigen, dynamischen und sich oft verändernden Sichtweisen, die sich in Forschungsprozessen ergeben? Herkömmliche Datenformate, die in den Geisteswissenschaften genutzt werden, sind oft nicht in der Lage, den Reichtum und die Tiefe wissenschaftlicher Debatten darzustellen. Sie neigen dazu, Informationen zu neutralisieren, was sich nicht nur auf die Wahrnehmung der Daten auswirkt, sondern auch den intellektuellen Eifer, das kritische Denken und die dynamischen Diskussionen, die das Verständnis in der geisteswissenschaftlichen Forschung prägen.
Zwischen Fakten und Vermutungen: Ein RDF-basierter Ansatz für die Geisteswissenschaften weiterlesenDie Ruine der Santa Maria De Monasterio Albo in Misterbianco (Sizilien)
Misterbianco– ein kleiner Ort auf Sizilien, der unter seinem Boden ein altes Dorf beherbergt, welches im 17. Jahrhundert (1669) von einem Ausbruch Ätnas überrascht wurde, wird Schauplatz einer Ausgrabung. Eines der Gebäude des alten Dorfes, das überdauerte, ist die Santa Maria de Monasterio Albo, eine Kirche von der nur die Spitze als Ruine aus der erkalteten Lava herausschaute. Ausgrabungskampagnen, die das antike Gebäude wieder ans Licht brachten, enthüllten unter anderem das Hauptportal und sechs Altäre. Diese alte Kunst aus dem Osten Siziliens galt es zu rekonstruieren und zu dokumentieren, aber wie?
Die Ruine der Santa Maria De Monasterio Albo in Misterbianco (Sizilien) weiterlesenVom Science-Fiction-Traum hin zur (virtuellen) Realität
Bei der Idee, mit Hilfe von digitalen Werkzeugen interaktive virtuelle Umgebungen begehbar zu machen, deren Darstellung mit gleichzeitiger Wahrnehmung verknüpft ist, handelt es sich schon lange um kein reines Wunschdenken mehr. Durch den immer weiter vordringenden technologischen Fortschritt und den Einzug rechenstarker Computerkomponenten (bspw. Grafikkarten) in die Wohnungen der Menschen, ist es möglich, virtuelle Welten von zu Hause aus begehbar zu machen. Auch viele Großunternehmen machen sich das neuartige Medium zu Nutze und setzen es zu Marketingzwecken ein. Zudem werden auch in der Bildung, der Wissenschaft und der damit einhergehenden Wissensgenerierung Technologien der Virtual Reality eingesetzt.
Um das zu zeigen, besuchte am 30. November 2022 der ehemalige Leiter des regionalen Rechenzentrums Köln Herr Prof. Dr. Ulrich Lang das Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities und Archäologischen Instituts und gab den Studierenden einen Einstieg in das Thema Virtual Reality. Dabei zeigte er auch Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual-Reality-Technologien im Kontext der Universitätslehre und möglichen Forschungszwecken.
Vom Science-Fiction-Traum hin zur (virtuellen) Realität weiterlesenComputational Approaches to Understanding Narrative
Narrative sind mehr als nur Erzählstrukturen in fiktionalen Texten. Sie spiegeln gesellschaftliche Werte und kulturelles Erbe wider. Narrative können helfen, Themen und Standpunkte leichter zu vermitteln und aufzunehmen, was gleichzeitig zu Manipulation und Desinformation führen kann. Die Forschungsgruppe von Professor Mark A. Finlayson beschäftigt sich mit dem automatischen Erkennen und Verarbeiten narrativer Bestandteile mit Natural Language Processing (NLP) Methoden. In seinem Vortrag am 16.11.2022 im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage an der Universität zu Köln erklärt Finlayson zudem, warum das (automatische) Verstehen von Narrativen wichtig und nützlich ist – für die Digital Humanities und andere Bereiche.
Computational Approaches to Understanding Narrative weiterlesen