Archiv der Kategorie: Digital Cultural Heritage

Düvelsteene im digitalen Zeitalter: Eine 3D-Reise in die Geschichte der Megalithkultur

Die sagenumwobenen Düwelsteene, ein beeindruckendes Megalithgrab in Westfalen, fasziniert nicht nur durch seine Historie und Legenden, sondern auch durch seinen innovativen Auftritt in der digitalen Welt. Louise Tharandt, digitale Archäologin an der Humboldt-Universität zu Berlin, hat mit einem innovativen Forschungsprojekt die Düwelsteene in einer interaktiven 3D-Scholarly Edition für ein breites Publikum zugänglich gemacht. Mithilfe der Plattform „Pure3D“, die auf die Visualisierung und Archivierung von 3D-Modellen spezialisiert ist, hat die Archäologin, die ihren Master in digitaler Archäologie an der Universität zu Köln absolviert hat, das Großsteingrab im virtuellen Raum rekonstruiert. Die benutzerfreundliche Oberfläche bietet dabei die Möglichkeit, das Grabmal durch visuelle Darstellungen, anschauliche Annotationen und digitale Kurationen zu erleben. Tharandts Projekt zeigt, wie moderne Technologie und archäologische Forschung Hand in Hand gehen können, um kulturhistorische Stätten lebendig zu halten und auf eine neue, immersive Weise zugänglich zu machen.

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Unter Blättern verborgen, sichtbar mit Lidar: Vergessene Zivilisationen im bolivianischen Amazonasgebiet

Lange Zeit gingen Archäolog*innen davon aus, dass es in der Amazonasregion keine komplexen Zivilisationen gab. Doch diese Annahme widerlegte der Archäologe Heiko Prümers mit seinem Team durch Verwendung von Lidar-Technologie und bewies damit, dass es in diesem Gebiet organisiertes Leben gegeben haben muss. In seinem Vortrag am 24. Januar 2024 an der Universität zu Köln gab er Einblicke in dieses Projekt, die er im Jahr 2022 ebenfalls in der naturwissenschaftlichen Fachzeitschrift Nature publizierte.

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Kölner-DH-Nabelschau-Sitzung: Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der DH in Köln

Im Rahmen des Colloquium in Digital Cultural Heritage 2023/24 der Universität zu Köln wurden immer wieder auswärtige Gäste eingeladen, um ihre aktuellen Forschungsprojekte mit Veranstaltern und  Publikum des Kolloquiums zu besprechen. Am 31.01.2024 gab es dann aber auch die Möglichkeit, sich kurze Projektvorstellungen von Mitarbeitenden der Universität zu Köln zu diskutieren. Die vorgestellten Projekte variieren inhaltlich zwar stark voneinander, zeigen jedoch alle, dass disziplin- und fächerübergreifende Forschung zu relevanten und nutzbaren Erkenntnissen führen kann.

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Von Pinpoints bis zu Prototypen: Marco Polos Toponymie im digitalen Zeitalter

Die Digital Humanities (DH) haben sich als Bereich etabliert, der auf die Nutzung von Software und digitalen Technologien zurückgreift, um neue Erkenntnisse über historische und kulturelle Artefakte zu gewinnen. Im Vortrag von Juniorprofessorin Dr.in Elisa Cugliana und Marcel Schaeben lag der Fokus auf der Visualisierung der toponymischen Varianz in Marco Polos Werk „Il Milione – Die Wunder der Welt“. Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist eine faszinierende Quelle, die einen einzigartigen Einblick in die Kulturen und Gesellschaften dieser Zeit bietet. Durch Prototyping wurde die Möglichkeit geschaffen, neue Erkenntnisse über die Entstehung und Verbreitung von Marco Polos Reisebericht zu gewinnen. Die Präsentation des Vortrags ist hier zu finden.

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Das TELAMON Projekt: Eine Digitale Reise durch die Griechischen Inschriften Bulgariens

Dr. Dimitar Iliev, Assistenzprofessor am Lehrstuhl für Klassische Philologie an der St. Kliment Ohridski Universität Sofia, eröffnete in seinem Vortrag “Telamon und AIAX: ein neues digitales Korpus der griechischen Inschriften aus Bulgarien und sein Front-End-Service” einen faszinierenden Einblick in die Digital Humanities. Hierbei steht die Modellierung linguistischer Theorien antiker Sprachen mithilfe moderner Technologien im Fokus. Speziell werden XML-Modelle zur Beschreibung der Denkmalintegrität Bulgariens entwickelt, woraus sich auch andere Themengebiete erschließen. Dieses ambitionierte Projekt befindet sich aktuell im Aufbau und wird derzeit kontinuierlich optimiert und weiterentwickelt.

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Archäogaming – The Past as a Playground

Archäogaming – Eine ungewöhnliche Kombination aus zwei eigentlich fremden Feldern, doch der erste Blick täuscht! Dr. Aris Politopoulos zeigt mit seinem Vortrag im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage: „The Past as a Playground: From ancient boardgames to historical video games“, dass Spiele und vor allem Computerspiele nicht nur ein kulturell wichtiges Element, sondern auch ein wichtiges Werkzeug in der Archäologie sein können. Er beschriebt die Entwicklung, den aktuellen Stand und einen Ausblick in die Zukunft des Archäogaming.

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Zwischen Fakten und Vermutungen: Ein RDF-basierter Ansatz für die Geisteswissenschaften

Daten aus dem Bereich der Geisteswissenschaften, die in großem Umfang beispielsweise von Bibliotheken, Museen oder Universitäten zur Verfügung gestellt werden, gelten als reiche Informationsquelle. Und doch existiert bis heute eine große Herausforderung: Wie erfassen wir die vielfältigen, dynamischen und sich oft verändernden Sichtweisen, die sich in Forschungsprozessen ergeben? Herkömmliche Datenformate, die in den Geisteswissenschaften genutzt werden, sind oft nicht in der Lage, den Reichtum und die Tiefe wissenschaftlicher Debatten darzustellen. Sie neigen dazu, Informationen zu neutralisieren, was sich nicht nur auf die Wahrnehmung der Daten auswirkt, sondern auch den intellektuellen Eifer, das kritische Denken und die dynamischen Diskussionen, die das Verständnis in der geisteswissenschaftlichen Forschung prägen.

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Die Ruine der Santa Maria De Monasterio Albo in Misterbianco (Sizilien)

Misterbianco– ein kleiner Ort auf Sizilien, der unter seinem Boden ein altes Dorf beherbergt, welches im 17. Jahrhundert (1669) von einem Ausbruch Ätnas überrascht wurde, wird Schauplatz einer Ausgrabung. Eines der Gebäude des alten Dorfes, das überdauerte, ist die Santa Maria de Monasterio Albo, eine Kirche von der nur die Spitze als Ruine aus der erkalteten Lava herausschaute. Ausgrabungskampagnen, die das antike Gebäude wieder ans Licht brachten, enthüllten unter anderem das Hauptportal und sechs Altäre. Diese alte Kunst aus dem Osten Siziliens galt es zu rekonstruieren und zu dokumentieren, aber wie?

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Vom Science-Fiction-Traum hin zur (virtuellen) Realität

Bei der Idee, mit Hilfe von digitalen Werkzeugen interaktive virtuelle Umgebungen begehbar zu machen, deren Darstellung mit gleichzeitiger Wahrnehmung verknüpft ist, handelt es sich schon lange um kein reines Wunschdenken mehr. Durch den immer weiter vordringenden technologischen Fortschritt und den Einzug rechenstarker Computerkomponenten (bspw. Grafikkarten) in die Wohnungen der Menschen, ist es möglich, virtuelle Welten von zu Hause aus begehbar zu machen. Auch viele Großunternehmen machen sich das neuartige Medium zu Nutze und setzen es zu Marketingzwecken ein. Zudem werden auch in der Bildung, der Wissenschaft und der damit einhergehenden Wissensgenerierung Technologien der Virtual Reality eingesetzt.

Um das zu zeigen, besuchte am 30. November 2022 der ehemalige Leiter des regionalen Rechenzentrums Köln Herr Prof. Dr. Ulrich Lang das Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities und Archäologischen Instituts und gab den Studierenden einen Einstieg in das Thema Virtual Reality. Dabei zeigte er auch Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual-Reality-Technologien im Kontext der Universitätslehre und möglichen Forschungszwecken.

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Computational Approaches to Understanding Narrative

Narrative sind mehr als nur Erzählstrukturen in fiktionalen Texten. Sie spiegeln gesellschaftliche Werte und kulturelles Erbe wider. Narrative können helfen, Themen und Standpunkte leichter zu vermitteln und aufzunehmen, was gleichzeitig zu Manipulation und Desinformation führen kann. Die Forschungsgruppe von Professor Mark A. Finlayson beschäftigt sich mit dem automatischen Erkennen und Verarbeiten narrativer Bestandteile mit Natural Language Processing (NLP) Methoden. In seinem Vortrag am 16.11.2022 im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage an der Universität zu Köln erklärt Finlayson zudem, warum das (automatische) Verstehen von Narrativen wichtig und nützlich ist – für die Digital Humanities und andere Bereiche.

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Wie der Teufel einst Steine platzierte – Mit Citizen Science zu Cultural Heritage Rekonstruktionen

Am 09.11.2022 präsentierte Louise Tharandt im Kolloquium “Digital Cultural Heritage” ihre Masterarbeit zum Thema „From previous on-site reconstructions to current virtual 3D reconstructions – A look at the impact of recreating the past using the example of the megalithic tomb Düwelsteene in Westphalia“. Im Rahmen der Arbeit befasste sich Louise Tharandt mit den Düwelsteenen und fertigte mit der Hilfe der Altertumskommission für Westfalen, Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL) und eines Citizen Science Projektes drei virtuelle Rekonstruktion der kulturerblichen Stätte an. In diesem Blogpost wird die Präsentation zusammengefasst und somit ein Überblick über das vorgestellte Projekt gegeben. Auf die Präsentation eines zweiten Projektes im Rahmen eines Hackathons wird hier nicht eingegangen.

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Multimediale Editionen: Warum es nicht immer nur um Text geht und wieso Raum und Zeit auch interessant sind.

Im Wintersemester 2021/2022 fand das Colloquium in Digital Cultural Heritage als Hybrid-Veranstaltung statt. Sowohl online als auch offline trugen verschiedene WissenschaftlerInnen Beiträge zu unterschiedlichsten Projekten vor. Als Abschluss der Reihe präsentierte Tessa Gengnagel vom CCeH der Universität zu Köln ihren Vortrag mit dem Titel “Digital Scholarly Editions Beyond Text – Modelling Medieval Picture Programmes and Modern Motion Pictures“. Der Vortrag trug den gleichen Titel wie Gengnagels Dissertation und bildete einen Querschnitt durch das Thema.

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Automatisierte Forschung in der Archäologie? Ja, mit Deep Learning.

Am 12.01.2022 besuchte uns Dr. Iris Kramer von dem Startup ArchAI Ltd. um im Kolloquium für Digital Cultural Heritage, um von Ihren Entwicklungen automatisierter Verfahren zur Erkennung von archäologischen Ausgrabungsstätten mit LiDAR und Deep Learning zu erzählen. Kramer begann damit, die Entwicklung der Anwendung von Deep Learning in der Archäologie zu erklären und präsentierte im Anschluss die damit verbundenen Möglichkeiten und Zukunftsaussichten der Automatisierung und Unterstützung von archäologischer Forschung mit Deep Learning.

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3D-Modellierung in der Pandemie

Im Rahmen des Modellathons 2020 haben Louise Tharandt und Daniel Hinz eine 3D-Rekonstruktion des Hauptwerkes der Carl-Zeiss AG Jena erstellt. Das Projekt dauerte von September 2020 bis Januar 2021 und fiel somit mitten in die Corona-Pandemie, was ein face-to-face Treffen unmöglich machte. Im Kolloquium „Digital Cultural Heritage“ stellten sie ihr Projekt vor und erzählten, wie es ihnen gelang, trotz der Pandemie eine 3D-Rekonstruktion zu erstellen, mit welcher sie den 1. Platz des Modellathons erlangten. Das Ergebnis der Rekonstruktion wird in diesem Video dargestellt:

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Computational Thinking – Eine Kernkompetenz in den (Digital) Humanities?

Computational Thinking (CT) scheint eine wichtige Kompetenz, um an der heutigen digitalisierten Gesellschaft partizipieren und diese aktiv mitgestalten zu können. Auch im Kontext der Digital Humanities (DH) kann die Relevanz von CT nicht abgestritten werden. Erkenntnisse darüber, wie die Fähigkeit zum CT erlernt, in verschiedenen Kontexten angewendet und vermittelt werden kann, sind daher auch in den DH von besonderem Interesse. Doch was genau ist CT eigentlich? Und wie kann es erlernt und angewendet werden? Dies sind einige von vielen Forschungsfragen, mit denen sich das Center for Learning Computational Thinking (CLCT) der University of Southern Denmark (SDU) beschäftigt. Am 14. Dezember haben Nina Bonderup Dohn, Stig Børsen Hansen und Inger-Marie Falgren Christensen vom CLCT in ihrem Vortrag Learning computational thinking and the relation to digital humanities Einblicke in ihre Arbeit gegeben und eine Brücke zwischen CT und anderen Geisteswissenschaften sowie den DH geschlagen.

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