Archiv der Kategorie: Digital Cultural Heritage

Von Pinpoints bis zu Prototypen: Marco Polos Toponymie im digitalen Zeitalter

Die Digital Humanities (DH) haben sich als Bereich etabliert, der auf die Nutzung von Software und digitalen Technologien zurückgreift, um neue Erkenntnisse über historische und kulturelle Artefakte zu gewinnen. Im Vortrag von Juniorprofessorin Dr.in Elisa Cugliana und Marcel Schaeben lag der Fokus auf der Visualisierung der toponymischen Varianz in Marco Polos Werk „Il Milione – Die Wunder der Welt“. Dieses Werk aus dem 13. Jahrhundert ist eine faszinierende Quelle, die einen einzigartigen Einblick in die Kulturen und Gesellschaften dieser Zeit bietet. Durch Prototyping wurde die Möglichkeit geschaffen, neue Erkenntnisse über die Entstehung und Verbreitung von Marco Polos Reisebericht zu gewinnen. Die Präsentation des Vortrags ist hier zu finden.

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Das TELAMON Projekt: Eine Digitale Reise durch die Griechischen Inschriften Bulgariens

Dr. Dimitar Iliev, Assistenzprofessor am Lehrstuhl für Klassische Philologie an der St. Kliment Ohridski Universität Sofia, eröffnete in seinem Vortrag “Telamon und AIAX: ein neues digitales Korpus der griechischen Inschriften aus Bulgarien und sein Front-End-Service” einen faszinierenden Einblick in die Digital Humanities. Hierbei steht die Modellierung linguistischer Theorien antiker Sprachen mithilfe moderner Technologien im Fokus. Speziell werden XML-Modelle zur Beschreibung der Denkmalintegrität Bulgariens entwickelt, woraus sich auch andere Themengebiete erschließen. Dieses ambitionierte Projekt befindet sich aktuell im Aufbau und wird derzeit kontinuierlich optimiert und weiterentwickelt.

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Archäogaming – The Past as a Playground

Archäogaming – Eine ungewöhnliche Kombination aus zwei eigentlich fremden Feldern, doch der erste Blick täuscht! Dr. Aris Politopoulos zeigt mit seinem Vortrag im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage: „The Past as a Playground: From ancient boardgames to historical video games“, dass Spiele und vor allem Computerspiele nicht nur ein kulturell wichtiges Element, sondern auch ein wichtiges Werkzeug in der Archäologie sein können. Er beschriebt die Entwicklung, den aktuellen Stand und einen Ausblick in die Zukunft des Archäogaming.

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Zwischen Fakten und Vermutungen: Ein RDF-basierter Ansatz für die Geisteswissenschaften

Daten aus dem Bereich der Geisteswissenschaften, die in großem Umfang beispielsweise von Bibliotheken, Museen oder Universitäten zur Verfügung gestellt werden, gelten als reiche Informationsquelle. Und doch existiert bis heute eine große Herausforderung: Wie erfassen wir die vielfältigen, dynamischen und sich oft verändernden Sichtweisen, die sich in Forschungsprozessen ergeben? Herkömmliche Datenformate, die in den Geisteswissenschaften genutzt werden, sind oft nicht in der Lage, den Reichtum und die Tiefe wissenschaftlicher Debatten darzustellen. Sie neigen dazu, Informationen zu neutralisieren, was sich nicht nur auf die Wahrnehmung der Daten auswirkt, sondern auch den intellektuellen Eifer, das kritische Denken und die dynamischen Diskussionen, die das Verständnis in der geisteswissenschaftlichen Forschung prägen.

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Die Ruine der Santa Maria De Monasterio Albo in Misterbianco (Sizilien)

Misterbianco– ein kleiner Ort auf Sizilien, der unter seinem Boden ein altes Dorf beherbergt, welches im 17. Jahrhundert (1669) von einem Ausbruch Ätnas überrascht wurde, wird Schauplatz einer Ausgrabung. Eines der Gebäude des alten Dorfes, das überdauerte, ist die Santa Maria de Monasterio Albo, eine Kirche von der nur die Spitze als Ruine aus der erkalteten Lava herausschaute. Ausgrabungskampagnen, die das antike Gebäude wieder ans Licht brachten, enthüllten unter anderem das Hauptportal und sechs Altäre. Diese alte Kunst aus dem Osten Siziliens galt es zu rekonstruieren und zu dokumentieren, aber wie?

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Vom Science-Fiction-Traum hin zur (virtuellen) Realität

Bei der Idee, mit Hilfe von digitalen Werkzeugen interaktive virtuelle Umgebungen begehbar zu machen, deren Darstellung mit gleichzeitiger Wahrnehmung verknüpft ist, handelt es sich schon lange um kein reines Wunschdenken mehr. Durch den immer weiter vordringenden technologischen Fortschritt und den Einzug rechenstarker Computerkomponenten (bspw. Grafikkarten) in die Wohnungen der Menschen, ist es möglich, virtuelle Welten von zu Hause aus begehbar zu machen. Auch viele Großunternehmen machen sich das neuartige Medium zu Nutze und setzen es zu Marketingzwecken ein. Zudem werden auch in der Bildung, der Wissenschaft und der damit einhergehenden Wissensgenerierung Technologien der Virtual Reality eingesetzt.

Um das zu zeigen, besuchte am 30. November 2022 der ehemalige Leiter des regionalen Rechenzentrums Köln Herr Prof. Dr. Ulrich Lang das Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities und Archäologischen Instituts und gab den Studierenden einen Einstieg in das Thema Virtual Reality. Dabei zeigte er auch Möglichkeiten des Einsatzes von Virtual-Reality-Technologien im Kontext der Universitätslehre und möglichen Forschungszwecken.

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Computational Approaches to Understanding Narrative

Narrative sind mehr als nur Erzählstrukturen in fiktionalen Texten. Sie spiegeln gesellschaftliche Werte und kulturelles Erbe wider. Narrative können helfen, Themen und Standpunkte leichter zu vermitteln und aufzunehmen, was gleichzeitig zu Manipulation und Desinformation führen kann. Die Forschungsgruppe von Professor Mark A. Finlayson beschäftigt sich mit dem automatischen Erkennen und Verarbeiten narrativer Bestandteile mit Natural Language Processing (NLP) Methoden. In seinem Vortrag am 16.11.2022 im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage an der Universität zu Köln erklärt Finlayson zudem, warum das (automatische) Verstehen von Narrativen wichtig und nützlich ist – für die Digital Humanities und andere Bereiche.

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Wie der Teufel einst Steine platzierte – Mit Citizen Science zu Cultural Heritage Rekonstruktionen

Am 09.11.2022 präsentierte Louise Tharandt im Kolloquium “Digital Cultural Heritage” ihre Masterarbeit zum Thema „From previous on-site reconstructions to current virtual 3D reconstructions – A look at the impact of recreating the past using the example of the megalithic tomb Düwelsteene in Westphalia“. Im Rahmen der Arbeit befasste sich Louise Tharandt mit den Düwelsteenen und fertigte mit der Hilfe der Altertumskommission für Westfalen, Landschaftsverbands Westfalen-Lippe (LWL) und eines Citizen Science Projektes drei virtuelle Rekonstruktion der kulturerblichen Stätte an. In diesem Blogpost wird die Präsentation zusammengefasst und somit ein Überblick über das vorgestellte Projekt gegeben. Auf die Präsentation eines zweiten Projektes im Rahmen eines Hackathons wird hier nicht eingegangen.

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Multimediale Editionen: Warum es nicht immer nur um Text geht und wieso Raum und Zeit auch interessant sind.

Im Wintersemester 2021/2022 fand das Colloquium in Digital Cultural Heritage als Hybrid-Veranstaltung statt. Sowohl online als auch offline trugen verschiedene WissenschaftlerInnen Beiträge zu unterschiedlichsten Projekten vor. Als Abschluss der Reihe präsentierte Tessa Gengnagel vom CCeH der Universität zu Köln ihren Vortrag mit dem Titel “Digital Scholarly Editions Beyond Text – Modelling Medieval Picture Programmes and Modern Motion Pictures“. Der Vortrag trug den gleichen Titel wie Gengnagels Dissertation und bildete einen Querschnitt durch das Thema.

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Automatisierte Forschung in der Archäologie? Ja, mit Deep Learning.

Am 12.01.2022 besuchte uns Dr. Iris Kramer von dem Startup ArchAI Ltd. um im Kolloquium für Digital Cultural Heritage, um von Ihren Entwicklungen automatisierter Verfahren zur Erkennung von archäologischen Ausgrabungsstätten mit LiDAR und Deep Learning zu erzählen. Kramer begann damit, die Entwicklung der Anwendung von Deep Learning in der Archäologie zu erklären und präsentierte im Anschluss die damit verbundenen Möglichkeiten und Zukunftsaussichten der Automatisierung und Unterstützung von archäologischer Forschung mit Deep Learning.

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3D-Modellierung in der Pandemie

Im Rahmen des Modellathons 2020 haben Louise Tharandt und Daniel Hinz eine 3D-Rekonstruktion des Hauptwerkes der Carl-Zeiss AG Jena erstellt. Das Projekt dauerte von September 2020 bis Januar 2021 und fiel somit mitten in die Corona-Pandemie, was ein face-to-face Treffen unmöglich machte. Im Kolloquium „Digital Cultural Heritage“ stellten sie ihr Projekt vor und erzählten, wie es ihnen gelang, trotz der Pandemie eine 3D-Rekonstruktion zu erstellen, mit welcher sie den 1. Platz des Modellathons erlangten. Das Ergebnis der Rekonstruktion wird in diesem Video dargestellt:

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Computational Thinking – Eine Kernkompetenz in den (Digital) Humanities?

Computational Thinking (CT) scheint eine wichtige Kompetenz, um an der heutigen digitalisierten Gesellschaft partizipieren und diese aktiv mitgestalten zu können. Auch im Kontext der Digital Humanities (DH) kann die Relevanz von CT nicht abgestritten werden. Erkenntnisse darüber, wie die Fähigkeit zum CT erlernt, in verschiedenen Kontexten angewendet und vermittelt werden kann, sind daher auch in den DH von besonderem Interesse. Doch was genau ist CT eigentlich? Und wie kann es erlernt und angewendet werden? Dies sind einige von vielen Forschungsfragen, mit denen sich das Center for Learning Computational Thinking (CLCT) der University of Southern Denmark (SDU) beschäftigt. Am 14. Dezember haben Nina Bonderup Dohn, Stig Børsen Hansen und Inger-Marie Falgren Christensen vom CLCT in ihrem Vortrag Learning computational thinking and the relation to digital humanities Einblicke in ihre Arbeit gegeben und eine Brücke zwischen CT und anderen Geisteswissenschaften sowie den DH geschlagen.

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Videogrammetry – das Geheimnis der Archäologie

Betrachtet man das Forschungsfeld der Archäologie, ist es auf den ersten Blick schwer mit digitalen Werkzeugen zu verknüpfen – man stelle sich Forschende in einem weitläufigen Feld von Ausgrabungen vor, die kniend auf der Erde hocken und mit einem feinen Pinsel Fundstücke von unschätzbarem Alter und Wert mit größter Sorgfalt freilegen. Die Arbeit am Computer stellt zu einer solchen Szenerie den wohl größtmöglichen Kontrast dar. Und doch nimmt die Bedeutung dieses Geräts – und seiner Funktionen – in archäologischer Forschung stetig zu. Neben verschiedensten Tools der Modellierung von Fundstücken hob sich in den letzten Jahren eins besonders hervor: die Videogrammetry – ein Tool der 3D-Rekonstruktion auf Basis von Videostreams. Prof. Dr. Marco Block-Beritz präsentierte in seinem Vortrag “Videogrammetry in a nutshell” den Einsatz von Videogrammetry in archäologischer Forschung, indem er einen theoretischen Rahmen aufzeigte und die Umsetzung in der Praxis mit verschiedenen Forschungsprojekten vorstellte. Die Botschaft, die er dabei vermittelte, war eindeutig: Videogrammetry ist die Zukunft der 3D-Rekonstruktion in der archäologischen Forschung.

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Der Bau des Kölner Domes mal anders

Der Titel des Vortrages, der uns am 24.11.2021 bevorstand „The Kölner Dome: Building and development of a DIY RTI dome“ ließ einige Archäoinformatik-Laien zunächst ins Schwanken geraten. Es handelte sich nämlich nicht um einen Vortrag über eine Rekonstruktion des Kölner Doms, sondern um einen praxisnahen Bericht über den Bau und die Entwicklung eines sogenannten RTI Domes. Sebastian Hageneuer, der selbst an der Universität zu Köln am Institut für Archäologie beschäftigt ist, führte uns an diesem Abend zunächst in die allgemeine Technologie des RTI ein und klärte auf, was genau sich hinter einem solchen Dome verbirgt. Im zweiten Teil seines Vortrags berichtete er dann mit großem Spannungsbogen von seinen Versuchen der letzten Jahre, einen RTI Dome selbst zu bauen. Lesenswert ist auch sein eigener Blogpost zu diesem Thema.

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Perspektive als Eigenschaft von Wissen: die Beiträge der Semiotik zu den Digital Humanities in Bezug auf Modellierung und Medienforschung

Im Rahmen der Veranstaltung „Colloqium in Digital Cultural Heritage“ sprach Dr. Alin Olteanu vom Käte Hamburger Kolleg der RWTH Aachen über die Beiträge der Semiotik-Forschung zu den Digital Humanities in Bezug auf Medienforschung als auch Modellierung. Die Kernaussage: die Digitalisierung zeigt, dass Bedeutung und Wissen situativ und mithin perspektivisch sind. Gleichzeitig ist gerade die Perspektive als Charakteristik des Wissens nicht die Relativierung von Fakten, sondern ein Zugang zu ihnen. Um dies zu begründen, stellte Alin Olteanu in seinem Vortrag verschiedene Perspektiven auf das Modellieren vor: Zum einen die der traditionell modelfokussierten Semiotik, zum anderen die der Biosemiotik.

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