Mit ‚Cultural Presence‘ in eine neue Epoche der Archäologie

Die VR, kurz für Virtual Reality, erfährt insbesondere in der Unterhaltungsindustrie in der letzten Zeit einen großen Schub. Benutzer müssen nur ein Head-Mounted Display aufsetzen und schon ist es ihm möglich, in eine komplett neue und oftmals fantastische Welt förmlich einzutauchen. Dieses Konzept erweckt aber nicht nur das Interesse von Gamern, sondern es ist längst auch in anderen Disziplinen, zum Beispiel durch Flugsimulatoren in der Luftfahrt oder durch Therapieansätzen zur Angstbewältigung in der Medizin verbreitet. So ist es nicht verwunderlich, dass nun immer häufiger die geisteswissenschaftliche Forschung die virtuelle Realität für sich entdeckt. Dies konnte uns Laia Pujol-Tost (Universität Pompeu Fabra / Barcelona) eindrucksvoll darlegen, indem sie ihre Arbeiten u.a. zum LEAP-Projekt aus dem Bereich der Archäologie mit dem Schlagwort Cultural Presence in ihrem Vortrag unter dem klangvollen Titel “Being there and then making sense together – Introducing Cultural Presence in Virtual Archaeology“ vorstellte.

Das Projekt LEAP

LEAP steht für Learning of Archeology through Presence und wurde von der europäischen Union von 2014 bis 2016 gefördert. Das Projekt hat sich das Ziel gesetzt einen neuen theoretischen und methodischen Rahmen für den Einsatz von VR zur Erzeugung von Präsenz in der Archäologie zu entwickeln, umzusetzen und zu evaluieren. Im Vordergrund steht dabei das Konzept der Cultural Presence, welches das Gefühl „da und dort zu sein“ durch Immersion erzeugen möchte, um somit ein verbessertes Verständnis sowie Freude am kulturellen Erbe vergangener Gesellschaften hervorrufen zu können. Denn bislang waren viele Rekonstruktionen von historischen Umgebungen auf Basis archäologischer Funde durch digitale Technologien nicht an der Detailtreue gescheitert, sondern an der fehlenden Atmosphäre. Ihr Ziel war es bloß die Vergangenheit zu zeigen und eben nicht, diese erlebbar zu machen. Darüber hinaus fehlte neben einer atmosphärisch-immersiven Umsetzung ein pädagogisches Ziel, welches Aufgaben in der virtuellen Realität dem Anwender an die Hand geben kann. Der Begriff der Cultural Presence ist also in Abgrenzung zu diesen leeren und eher leblosen virtuellen Rekonstruktionen zu sehen, die bislang aus archäologischen Unternehmungen realisiert worden sind.

Dabei ist der Weg zum heutigen Verständnis von Cultural Presence durch die fortwährende Hinzunahme von Fachdisziplinen entstanden. Während zunächst die Fachbereiche der Human Computer Interaction, Computer Graphics und Psychologie die Definition der Präsenz prägten, sind die Bereiche heute bereits vielfältiger und gleichzeitig umfassender auf ihren Kerngebieten geworden. Demnach stellt sich heute eine hohe Interdisziplinarität aus sozial-kulturellen, psychologischen, technischen und kognitiven Fachbereichen als notwendig heraus. Mit dieser Entwicklung veränderte sich dabei auch die Beschreibung von Cultural Presence in einem Dreischritt.  „The feeling of being there“ (Heeter, 1992) war der erste, aber nicht allzu große, Schritt weg vom leblosen virtuellen Raum. „The feeling of being there together“ (Swinth & Blascovich, 2002) legte den Fokus noch stärker auf die Immersion und “The feeling of being there making sense together” (Riva et al. 2002) erhöhte die Akzeptanz sowie den Lerneffekt der virtuellen Realität durch Aufgaben, die durch den User zu erledigen sind. Das LEAP-Projekt versuchte diese Definition noch weiter zu verfeinern.

Aus den historischen Anforderungen heraus lässt sich daher gut ablesen, dass das LEAP-Projekt ebenfalls eine hochgradig interdisziplinäre Angelegenheit ist und so war es zu Beginn vor allem wichtig, die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Forschungsteams zu initiieren. Den Anfang machten dabei zunächst das Department of Humanities und das CMTech Lab, beide der Universität Pompeu Fabra zugehörig, um die Disziplinen der Archäologie, Human Computer Interaction, kurz HCI, und Kognitionswissenschaften zusammenzubringen. Etwas später wurde dann das Çatalhöyük Research Project aus der Türkei in das Team integriert, welches die neolithische Siedlung Çatalhöyük mit bereits innovativen archäologischen Herangehensweisen untersuchte. Die 2012 von der UNESCO zum Weltkulturerbe erklärte, aus dicht zusammenstehenden Lehmziegelhäusern bestehende Siedlung, wurde daraufhin zum zentralen Bezugspunkt für das Projekt für Experten und das Nicht-Experten-Publikum.

Abbildung 1: Archäologische Ausgrabungsstätte im türkischen Çatalhöyük (Quelle: https://www.upf.edu/web/leap/resum-projecte)

Projektphasen

LEAP lässt sich in die drei Phasen Forschung, Implementation und Evaluation unterteilen. Die Forschung sollte die theoretischen und methodischen Rahmenbedingen für ein neues Verständnis von Cultural Presence konzipieren. Wissenschaftliche Literatur, beispielsweise zu klassischen Konzepten von Präsenz oder zur Kulturtheorie, halfen bei der Entwicklung einer geeigneten Definition. Damit galt es auch zu klären, wie man überhaupt eine archäologische Kultur definieren könne. Schließlich wurden im konkreten Fall zum neolithischen Çatalhöyük vor allem Archäologen befragt, um ihre subjektiven und auch objektiven Ansichten zu archäologischen Lerninhalten in den Prozess einer Definition einfließen zu lassen. Die Ergebnisse aus der Befragung gingen in die Analyse mit ein, die dazu diente herauszufinden, wie einem Nutzer mittels VR etwas über eine archäologische Kultur beigebracht werden könne. Die Ergebnisse zeigten dem Team in der Folge, dass das durch Entdeckung, sozialem Austausch und Interpretation geprägte „feeling of beeing there and then“ als wichtigstes Motiv für die Implementation festzuhalten sei.

Beim technischen Aufbau der VR-Umgebung von Çatalhöyük, kurz ÇH3D, berücksichtigte die Implementation die aus der Forschung gewonnen Maßstäbe, um eine aus Szenerien, Objekten, Personen und weiteren Faktoren zusammengestellte virtuelle Welt mithilfe von 3D Studio Max und der Unity Game Engine zu realisieren. Ein besonderes Ansinnen war es dabei die Benutzererfahrung durch relativ einfache Ausstattung (leistungsstarkes Notebook, Head-Mounted Display, Kopfhörer und Gamepad) und somit überall zu ermöglichen. Das Setting von ÇH3D war eine Eintagesreise in das 9.000 Jahre alte Çatalhöyük in einem immersiven und bildschirmbasierenden Modus. Dort können Benutzer fünf vordefinierte Points of Interest (POI) besuchen und so die wichtigsten kulturellen Aspekte von Çatalhöyük wahrnehmen.

Abbildung 2: Einblick in die VR ÇH3D (Quelle: https://www.upf.edu/web/leap/resum-projecte)

Im dritten Schritt sollten daraufhin der kognitive, emotionale und pädagogische Einfluss von ÇH3D auf den Benutzer evaluiert werden. Dazu wurden Tests mit einer Gruppe, bestehend aus 85 Teilnehmern aus beinahe allen Altersklassen (12-80 Jahre) mit diversen sozialen Hintergründen und unterschiedlichen Vorkenntnissen in Bezug auf Computernutzung, Videospiele sowie VR-Erfahrung, durchgeführt. Die Teilnehmer erkundeten ÇH3D, während ihr Verhalten in der VR aufgezeichnet wurde. Zusätzlich hatten diese sowohl vor als auch nach der Entdeckung von des virtuellen Çatalhöyük jeweils einen zuvor präparierten Fragenbogen auszufüllen, um dem Projektteam erste Resultate über das Lernen in virtuellen Rekonstruktionen zu ermöglichen. Ersterer hielt vor allem die zuvor schon genannten Hintergründe der Teilnehmer fest und der zweite beschäftigte sich vor allem mit den Erfahrungen, die soeben in ÇH3D gemacht wurden. Dies war eine Bewertung über die erfolgreiche oder eben erfolglose Immersion in die neolithische Siedlung oder etwas allgemeiner ausgedrückt, wie realistisch sich die VR angefühlt habe. Neben den Antworten des Publikums zeichnete das Projekt-Team weitere Statistiken wie Zeitnahmen an POIs, gewählte Wege und wo Eingriffe der Experten nötig waren, auf. Erste Erkenntnisse aus den Antworten sind, dass für die Cultural Presence kulturelle Variablen fundamental und eng mit sozialen Aspekten verbunden, und diese wichtiger für die Erfahrung als visueller Realismus sind.

Abbildung 3: Fragebogen (Quelle: Präsentation)

Die Rückmeldungen aus dem ÇH3D offenbarten, dass das Grundkonzept zur Cultural Presence bereits solide ist, und auf drei wichtigen Säulen steht. Zunächst muss die virtuelle Realität plausibel sein und unverwechselbare kulturelle Elemente aufweisen. Soziale Präsenz soll durch autonome und menschliche Agenten die Atmosphäre verbessern. Eine intuitive natürliche Navigation und Entdeckung sollen darüber hinaus die Kommunikation zwischen Mensch und Technik immersiver gestalten.

LEAP sieht sich mit dem Vorschlag der Cultural Presence in der Rolle, das neue und bislang kaum erforschte Feld Virtual Heritage zu prägen. Dazu sollen das Cultural Presence Questionnaire (CPQ), zur Evaluierung, und 3DCoD, eine Designmethode für die Vermittlung von Erfahrungen via VR in der Archäologie, in den nächsten fünf Jahren die Werkzeuge stellen.

Fazit

Mit dem Vorschlag zur Cultural Presence gibt das Projekt theoretische und methodische Leitlinien vor, die in den nächsten Jahren möglicherweise die Referenz für archäologische VR-Projekte darstellen können. Der Fokus von LEAP ist es, anstelle von statischem Fotorealismus und bloßen 3D-Architekturmodellen ein Gefühl von „Being there and then making sense together“ mit dynamischer Wahrnehmungsfähigkeit und verbesserten Zugang aufzubauen. Das Projekt zeigt wie komplex eine gelungene Umsetzung von VR in der Archäologie letztlich ist. Die bislang leblose Umsetzung ist entweder einer gewissen Naivität oder dem fehlenden Interesse geschuldet. Ganz von der Hand weisen kann man natürlich auch nicht die fehlenden finanziellen Mittel in der Archäologie, weshalb bei einem Vergleich zur millionenschweren Unterhaltungsindustrie die unterschiedlichen Möglichkeiten durchaus berücksichtigt werden sollten. Andernfalls kann in dieser Branche sicher auch einiges über das Thema Immersion und vielleicht sogar über Cultural Presence lernen, denn viele Spiele verfolgen besitzen ähnliche Anforderungen. Ein relativ aktuelles Beispiel ist dabei der kürzlich veröffentlichte Lernmodus im Videospiel Assassins Creed: Origins von der französischen Firma Ubisoft.

Festzuhalten bleibt aber auch, dass durch die hochgradige Notwendigkeit von Interdisziplinarität unter Mithilfe von LEAP ein komplett neues Forschungsfeld entsteht, welches Know-how aus unterschiedlichen Fachbereichen benötigt und fördert. Es zeigt dabei beeindruckend die Schnittstellenfunktion der Digital Humanities in den Geisteswissenschaften und das die Digital Humanities mehr als eine bloße Hilfswissenschaft ist.

Referenzierte Literatur:

  • Blascovich, J., Loomis, J., Beall, A., Swinth, K., Hoyt, C., & Bailenson, J.N. (2002): Immersive virtual environment technology as a methodological tool for social psychology.“ PsychologicalInquiry, 13 (2), 103-124
  • Heeter, Carrie (1992): Being There: The Subjective Experience of Presence.“ PresenceTeleoperators & Virtual Environments 1 (2), 262-271
  • Riva, G., BacchettaM., Baruffi, M., Molinari, E. (2002): „Virtual-reality-based multidimensional therapy for the treatment of body image disturbances in binge eating disorders: a preliminary controlled study IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine 6 (3), 224-234

Zum Autor: Mark Eschweiler hat einen BA-Abschluss in Informationsverarbeitung und Geschichte an der Universität zu Köln erzielt. Derzeit studiert er MA Informationenverarbeitung, ebenfalls in Köln, und arbeitet für das Thomas-Institut (Mittelalterliche Philosophie). Dort ist er für den allgemeinen IT-Support und für das Projekt „TI.one“ zuständig, welches als Plattform für Forschungsdatenmanagement dem Institut dient.


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