Rüdiger Brandis vom Seminar für Mittlere und Neuere Geschichte der Universität Göttingen hielt am 21.01.2026 den abendlichen Vortrag im Colloquium in Digital Cultural Heritage des Instituts für Digital Humanities der Universität zu Köln. Der Vortrag basierte auf seinem Promotionsprojekt „Historische Simulakren im digitalen Raum“ und war als Impulsgeber hinsichtlich historisch orientiertem Game Design und wie Historical Theory Einfluss auf die Gestaltung aktueller Videospiele nimmt – beziehungsweise wie Spieleentwickelnde sie bewusster und produktiver nutzen können, angedacht. Rüdiger Brandis hat Geschichte, Literatur und Kulturanthropologie in Göttingen und Game Design and Research in Köln studiert. Neben seinem Doktorandenstudium arbeitet er seit über acht Jahren in der Videospielindustrie und hat sich mit diversen Entwicklungsplattformen (Web, PC, XR, Mobile) und folglich Spielearten beschäftigt.
Was ist Historical Theory und warum ist sie relevant?
Historical Theory – zu Deutsch etwa Historik oder Geschichtstheorie – befasst sich mit der grundlegenden Frage, wie Geschichte produziert wird beziehungsweise entsteht. Rüdiger Brandis zeigt sie als mehrschichtige Wissenschaft auf, bezieht sich allerdings vor allem auf die Aspekte der Geschichtstheorie als konzeptuelles Definitionsparadigma und als Reflexionsakt.

Der Reflexionsakt der Geschichtstheorie beschäftigt sich laut Brandis wiederum damit, den Akt der Geschichtsschreibung (kritisch) zu reflektieren. Also zu hinterfragen, wie und warum etwas so geschrieben wurde und welche Assoziationen und impliziten Weltanschauungen durch welche benutzten Quellen und Autor:innen-Biases ihren Weg in die Faktenschaffung gefunden haben. Das Ziel dieser Reflexion ist der Versuch, aufzuzeigen, dass eine objektiv oder neutral erzählte Geschichtsschreibung, die sich gerade in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhundert im Zuge der Cultural Turns (auf Deutsch etwa kulturelle Wenden) innerhalb der Geisteswissenschaften herausgebildet hat, nicht existieren kann. Neben der Hinterfragung der bereits verfassten Geschichte soll miteinbezogen werden, wer etwa von der gegenwärtigen Darstellung des Geschehenen profitiert und welche beziehungsweise wessen Perspektiven im Narrativ fehlen.
Historical Theory und Game Design
Der Vortrag baut auf der Geschichtstheorie insofern auf, dass er sie als empfohlenes Gedankenkonstrukt darstellt, mit welchem Game Designer:innen sich vom Usus, historisch akkurate und objektive Spiele produzieren zu müssen, loslösen können, da sie dem Anspruch ohnehin nicht gerecht würden. Historische Theorien sollten genutzt werden, um eben zum Beispiel auf ihrem abstrakten Verständnis von sozialem und wirtschaftlichem Verhalten historische Argumente auf mechanischer Ebene zu entwickeln. Die Stärke der Spiele läge in der Nicht-Linearität, mit welcher sie stattfinden, wodurch sie anders – potenziell freier oder kreativer – agieren können als klassische lineare Medien. Brandis stellt Spielentwicklende nach Adam Chapman als Autor:innen historischer Diskurse dar. Die Videospiele vermittelten Annahmen und Assoziationen über die von ihnen selektierte, strukturierte und interpretierte Zeitspanne, sodass sie bis auf den Unterschied der medialen Ausdrucksweise identisch zu klassischen Historiker:innen seien, die sich meistens durch Bücher und Aufsätze ausdrücken. Unterstützt wird die Argumentation durch Janet Murrays Rahmenwerk Hamlet on the Holodeck aus welchem Rüdiger Brandis das Prozedurale als die wichtigste der medialen Eigenschaften digitaler Spiele herausstellt. Im Zusammenspiel mit Ian Bogosts prozeduralen Rhetorik sei dies dadurch in Spielen manifestiert, indem die Spiele – beziehungsweise das Ludische – Geschichte interaktiv erlebbar machen. Der Unterschied zu beispielsweise Filmen und Büchern ist bei dieser Form der medialen Darstellung durch eben jene Interaktivität die direkte Modellierung und Ausführung der implementierten Mechaniken, Verhaltensregeln und Möglichkeiten für die Spielenden, wodurch jeweils Aussagen über die Funktionalität der erzählten Geschichten und Zeitspannen getätigt werden, während die anderen beiden Medien lediglich eine Prozessbeschreibung vornehmen.
Anwendungsbeispiele
Rüdiger Brandis bündelte die vorhergegangene Analyse anhand einiger Beispiele: So benennt er die politische Geschichte, die stark vom Historismus geprägt ist, und davon ausgeht, dass historische Ereignisse einzigartig sind und maßgeblich durch das Handeln einzelner bedeutender Persönlichkeiten geprägt werden. Die politische Geschichte erscheine als Abfolge entscheidender Momente, in denen bestimmte wichtige Individuen – etwa Herrscher, Generäle oder politische Führungsfiguren (hier beispielsweise Napoleon Bonaparte) – den Lauf der Dinge bestimmen. Diese Perspektive finde sich besonders deutlich in actionorientierten oder heldenfokussierten historischen Spielen wie der Assassin’s Creed-Reihe. Die Spielerfigur agiert dort als außergewöhnlicher Akteur (Held), der in zentrale historische Ereignisse eingreift und diese beeinflusst. Historische Entwicklungen werden vor allem über individuelle Entscheidungen, Konflikte und spektakuläre Ereignisse vermittelt. Die detailreiche visuelle Rekonstruktion historischer Städte und Bauwerke unterstützt dabei den Eindruck von Authentizität und knüpft an die historistische Vorstellung an, Geschichte könne möglichst objektiv und „wie sie wirklich war“ dargestellt werden, auch wenn diese Darstellung zwangsläufig selektiv und perspektivisch bleibt. Man nehme die Begegnung einer der Spielfiguren in Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft, 2015) mit Charles Darwin oder Karl Marx. Durch die immersive und interaktive Darstellung des Gameplays erscheinen die Begegnungen authentisch und so, als würden die Spielenden aktiv Geschichte beeinflussen, während die Begegnungen sich faktisch in die selektive und perspektivische Welt des Franchises einpassen.
Demgegenüber veranschaulichen Strategie- und Simulationsspiele andere theoretische Zugänge zur Geschichte. In der Sozialgeschichte stehe nicht das einzelne Individuum im Mittelpunkt, sondern das Zusammenspiel gesellschaftlicher Strukturen wie Wirtschaft, Politik, Bevölkerung oder Institutionen. Das angeführte Beispiel hierfür ist Victoria 3 (Paradox Interactive, 2022), das historische Entwicklung als Ergebnis komplexer, miteinander verknüpfter Systeme modelliert. Das Spiel ordnet sich dem Genre der Globalstrategiespiele zu und bildet die Zeit von 1836 bis 1936 ab. Spielerinnen und Spieler steuern keine einzelnen historischen Helden, sondern beeinflussen abstrakte Strukturen, aus deren Wechselwirkungen sich unterschiedliche historische Verläufe ergeben. Die letzte aufgezeigte Perspektive bietet, nach Brandis, die (neue) Kulturgeschichte, die Geschichte als vielstimmigen, unsicheren und interpretationsabhängigen Prozess begreift. Das Spiel Pentiment (Obsidian Entertainment, 2022) setzt diesen Ansatz um, indem es historische Wahrheit nicht als feststehende Tatsache präsentiert, sondern als Ergebnis unterschiedlicher Erinnerungen, Erzählungen und sozialer Positionen. Durch dialogbasierte Spielmechaniken und begrenzte Handlungsmacht wird deutlich, dass Vergangenheit nicht einfach rekonstruiert, sondern stets neu gedeutet und ausgehandelt wird. Die Beispiele machen somit anschaulich, wie historische Theorien nicht nur Inhalte beeinflussen, sondern sich direkt in Spielmechaniken, Spielerrollen und Darstellungsformen übersetzen lassen.
Fazit
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Rüdiger Brandis‘ Argumentation – im Einklang mit der Geschichtstheorie – eine interessante Perspektive auf die Verwendbarkeit wissenschaftlicher Methoden der Historik auf immer wichtiger werdende Produkte der Populärkultur eröffnen. Gerade Videospiele, die in ihrem Wesen selbst – aufgrund ihrer inzwischen vierzig- bis fünfzigjährigen Historie – als digitale Kulturgüter untersucht, theorisiert und allgemein in Forschung und Lehre eingesetzt und vorgebracht werden, bieten sich für eine stärkere Einbindung wissenschaftlicher Methodiken in Game Design und Entwicklungsprozesse an, um sich darüber bewusst zu werden, dass absolute faktische Objektivität grundlegend unerreichbar ist. Das Bewusstsein über die eigene Subjektivität kann dabei helfen, eine Perspektive für die Darstellung zu finden, die hilft, ihr Argument über die Vergangenheit verständlicher zu vermitteln.
Über den Autor:
Malte Rudius schloss den Ein-Fach-Bachelor Medienwissenschaft (Medieninformatik) 2025 ab und studiert seitdem die Ein-Fach-Master Informationsverarbeitung und Medienwissenschaft (Medieninformatik) an der Universität zu Köln.
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dhstudi (17. März 2026). Historical Theory in Videospielen: Möglichkeiten geschichtstheoretischer Ansätze beim Game Design. Digital Humanities Cologne. Abgerufen am 9. September 2026 von https://doi.org/10.58079/15w5d