Ins Museum eintauchen: Gestaltung immersiver virtueller Räume im Museums- und Lernkontext

Was stellen Sie sich vor, wenn Sie das Wort „Museum“ hören? Einen Korridor mit zwei Reihen von Glasschränken mit Überschriften? Oder leere Räume mit einem Labyrinth aus Text? Natürlich wünscht man sich heutzutage interaktive Formate von Museen, in denen Artefakte neben zusätzlichen Möglichkeiten zu finden sind, die auf spannende Weise das Ausstellungsthema darstellen, sodass man vielleicht gar nicht zum Lesen der Überschriften kommt. Wie man es schafft, einen immersiven virtuellen Raum im Museumskontext spannend aufzubauen und die dahinterliegende Theorie zu vermitteln, erklärte Prof. Dr. Jonas Zimmer in seinem Vortrag am 26. November 2025 an der Universität zu Köln.

Jonas Zimmer studierte selbst an der Universität zu Köln Medienkulturwissenschaften und Medieninformatik. Nach seinem Masterabschluss arbeitete er mehrere Jahre im Bereich Serious Games als führender Game Designer, bis er sich im Jahr 2017 dem Cologne Game Lab an der TH Köln anschloss. Jonas Zimmer ist Professor am Cologne Game Lab und nimmt an diversen Projekten zu virtuellen Räumen teil, arbeitet eng an immersiven Umgebungen im Museumskontext und forscht zum Thema des kulturellen Einflusses von Interaktionen auf Besucher. In seinem Vortrag an der Universität zu Köln stellte Jonas Zimmer seine Erfahrungen sowie sein theoretisches und praktisches Wissen anhand der Projekte, an denen er mitgewirkt hat, Studierenden und Mitarbeiter:innen vor.

Vermittlungstechnologien

Der Vortrag „Interactive Virtual Spaces in Practice“ begann mit früheren Erfahrungen von Jonas Zimmer in der Entwicklung von Museumsvermittlungstechnologien (Technology for Museum Mediation) und Serious Games, die er später in seine wissenschaftliche Forschung einbezogen hat. Diese Beispiele geben einen guten Überblick darüber, was Serious Games und Gamification in Vermittlungstechnologien sein können. Im Folgenden nun kurz zu diesen Projekten:

  • Energie-Erlebnis-Zentrum, Aurich (2014) – Ein Spiel in einem vollständig gamifizierten Museum in Aurich (entwickelt von takomat GmbH); Link
  • Miró 2.0 – Max Ernst Museum, Brühl (2017) –
    Ein augmentierter Katalog für Skulpturen (Zugriff über das Handy, Mixed Realities); Link
  • Wallraf-Richartz-Museum, Köln (2020) – Audioguide für das Wallraf-Museum („Wallraf App“), Ausstellungskatalog; Link

Spiele als Vermittlungstechnologien

Ernste oder seriöse Spiele (Serious Games) die Spiele, die bewusst für den Lerneffekt entwickelt wurden, sind teilweise zu einem etablierten Phänomen geworden. Sie werden aktiv von staatlichen Institutionen finanziert. Sie werden auch an Universitäten und Schulen als Zusatz zu üblichen Lernmaterialien und Prozessen dargeboten und haben als Ziel, komplexe Inhalte in spielerischer Form darzustellen und die Fähigkeiten des Spielers auszutesten. Serious Games sind aber fast immer alleinstehende Applikationen, was bedeutet, man würde sie eher im häuslichen oder einem anderen statischen Umfeld antreffen, also „vom PC“ aus. Aus diesem Grund eignen sich Serious Games als Vermittlungstechnologie nicht, wenn es im Museumskontext um den Einsatz von Game-Elementen und Gamifizierung in einem bewegten Raum geht.

Hier zur Demonstration ein Beispiel eines seriösen Spiels, das als Zusatz zu den Vorlesungen an der TH Köln angeboten wurde:
Serious Game „Welten der Werkstoffe“ – Point-and-Click-Adventure. Walkthrough (Link: https://www.youtube.com/watch?v=wzOT5tHwWCA, mit freundlicher Erlaubnis von Jonas Zimmer)

Magischer Spielkreis

In der Entwicklung und Umsetzung der Vermittlungstechnologien hilft ein Ansatz von spielerischer Gestaltungstheorie (Gamification). „Spiel“ ist dabei ein Spektrum. Dieses Spielspektrum lässt sich wie ein Kreis mit einem Kern vorstellen, von dem sich wie Ringe spielaufbauende Aspekte nach außen erstrecken (Abbildung 1). In der Literatur zum Thema unterscheidet man [3] zwischen dem Kern des Spiels selbst, der typischerweise die Regeln und den Rahmen umfasst (in der Computerspielterminologie wären das z. B. die Spielmechaniken), während im inneren Ringspielerische Aktivität (ludic activity, oder ludische Aktivität) die freie Interaktion mit dem Spiel und dessen Regeln darstellt. Aber nicht nur die Spielregeln machen das Spiel spielbar. Im äußeren Ring gibt es daher zusätzlich die sogenannten „playful“ Aktivitäten: Das ist etwas, was man noch mit den Spielelementen, aber außerhalb des Spielrahmens machen kann.

Abbildung 1. Darstellung von Spielspektrum. Die Ringe des Kreises kann man einzeln als „Magische Kreise Ansehen“ – die die Spielwelt von äußeren Welt abtrennen.

Dazu bringt Zimmer gerne das Beispiel von Kindern beim Fußballspielen. Der Kern ist klar – das sind die üblichen Fußball-Regeln; Aktivität entsteht, wenn die Kinder entscheiden, dass man ohne Abseits spielt, wenn der Ball nie „Aus“ ist, oder dass diejenige Mannschaft gewinnt, die als letzte ein Tor schafft – egal wie viele Tore insgesamt gefallen sind; playful Aktivität ist dagegen, mit dem Ball auf dem Heimweg nach dem Spiel Tricks auszuprobieren.
Hierzu eine wichtige Anmerkung: Wenn man das Spielspektrum wie einen Kreis darstellt, meint man damit, dass der Übergang von Struktur zu Aktivität eine bedeutsame Rolle im playful-Machen spielt. Das lässt sich ebenfalls am Beispiel Fußball erklären: Sobald die Menschen ein Stadion betreten, werden sie zu Zuschauern und jubeln bei einem Tor oder nehmen auf andere Weise am Spiel teil. Das trägt dazu bei, dass ein sogenannter magischer Spielkreis entsteht, in dem das Spiel beginnt und nicht mehr die realen Regeln gelten, sondern die Spielregeln.

Dieses Phänomen, wenn man durch Beteiligung an Interaktivbedingungen eine Rolle und Regeln annimmt, nennt man Dispositiv (Dispositiv). Ein Dispositiv kann sowohl Umstände, Räume als auch Objekte sein [1]. So z. B. macht eine Spiel-Konsole dessen Nutzer zum Gamer.

Die dargestellten Phänomene und Theorien benutzt man als Grundlage für immersive Projekte und die praktische Umsetzung der Immersion in virtuellen Räumen.

Fallstudie 1: Porta Praetoria C.C.A.A

C.C.A.A ist ein immersives, ortsbasiertes Spielerlebnis im römischen Köln (Link: https://youtu.be/NIgBO4UnYdU?si=hhuCCU_Kdk3_NgiH). Es funktioniert als ein Rundgang durch verschiedene Bereiche Kölns mittels Augmented Reality und beinhaltet Mechaniken wie das Sammeln von Artefakten. Die Immersion ist realisiert durch die Nutzung des Handys der Spieler:innen. Das Spiel besaß einen asymmetrischen Multiplayer (Multi-User, auf mehrere simultane Benutzer ausgerichtet), d. h. jeder Spieler nutzte sein eigenes Gerät und musste eigene Aufgabenteile für ein gemeinsames Ziel lösen. Das Erlebnis ist mehrschichtig und verbindet mehrere Zeitebenen: das moderne Köln, das zerstörte Köln und das römische Köln. Räumliche Interaktionen sind dabei ständig präsent, etwa in Form von Portalen und Beobachtungspunkten, die Interaktion selbst bleibt jedoch bildschirmbasiert. Die Spieler:innen bewegten sich an einen Ort, an dem eine Immersion stattfinden sollte, und konnten dort auf dem Gerät Tätigkeiten erledigen.

Abbildung 2. Demonstration eines Portals aus dem „Porta Praetoria“ – Projekt. Mit freundlicher Erlaubnis von Jonas Zimmers Präsentation.

Ein erfolgreiches Element waren die standortbasierten VR-Immersion-Bubbles, wenn Spieler:innen durch auf dem Smartphone angezeigte Portale ins Spiel einstiegen. Diese ermöglichten ein starkes Ortsgefühl und eine kontextuelle Immersion. Auch die natürliche Bewegung funktionierte gut, da sich die Spieler:innen gehend durch die Stadt bewegten, was das räumliche Erleben unterstützte.

Ein zentrales Problem war die Nutzung des Smartphones als Hauptgerät. Da ein Smartphone keine Konsole ist, bringt es viele Ablenkungen und praktische Umsetzungsprobleme mit sich. In diesem Sinne dient das Smartphone als schwaches Dispositiv, denn es besitzt andere Funktionen außer dem Spielgerät-Sein, wie Telefonieren etc. Die geringe Bildschirmgröße ist einschränkend, und da die Anwendung am PC programmiert wird, ist es eine zusätzliche Herausforderung, sich die finale mobile Umsetzung vorzustellen und dafür zu gestalten. Ein weiteres Problem ist die Umgebung selbst: In der modernen Kölner Altstadt mit ihren vielen Reizen und Ablenkungen fällt es schwer, den Fokus auf das Erlebnis zu halten.

Aus diesem Projekt kann man lernen, dass asymmetrisches Gameplay zu Wartezeiten für einzelne Spieler:innen führte. Bildschirmbasierte Interaktion in einer räumlichen Umgebung erwies sich als problematisch, da kurze Blicke auf den kleinen Bildschirm die Immersion im virtuellen Raum unterbrechen. Zudem greifen externe Interaktionen aus der realen Umgebung störend in das Erlebnis ein und schwächen das Engagement.

Die Bedeutung der Immersion

Immersion ist ein metaphorischer Begriff, der aus der physischen Erfahrung des Eintauchens in Wasser abgeleitet ist. Von einer psychologisch immersiven Erfahrung erwarten wir dasselbe Gefühl wie von einem Sprung ins Meer oder in ein Schwimmbecken: das Empfinden, von einer vollständig anderen Realität umgeben zu sein, die unsere gesamte Aufmerksamkeit beansprucht und unsere gesamte Wahrnehmung einnimmt [2].

Das Aufrechterhalten von Immersion war das zentrale Thema der Promotion von Jonas Zimmer. In VR befinden sich Nutzer:innen gleichzeitig in der virtuellen und in der realen Welt und können daher jederzeit durch die physische Umgebung gestört werden, so wie im Porta-Praetoria-Projekt. Sobald eine Handlung ein bewusstes Agieren in der physischen Welt erfordert, wird der immersive Zustand unterbrochen. Daher ist im nächsten Beispiel ein Versuch unternommen, dies in Betracht zu nehmen.

Fallstudie 2: Border Zone

Border Zone ist ein weiteres ortsbasiertes Projekt, das eine Stasi-bezogene Geschichte in einem Potsdamer Park erzählt. Die Spieler:innen interagieren innerhalb des Spiels und müssen sich im Rahmen des Erlebnisses physisch zu verschiedenen Orten bewegen. (Link: https://youtu.be/phuNuj2BbGI?si=eK03DdVEeS8xkIIX)

Das Projekt setzte erfolgreich somatische Interaktionen im räumlichen Gameplay (Abbildung 3) ein und ermutigte die Spieler:innen, sich körperlich mit der Umgebung auseinanderzusetzen. Das bedeutet, dass sich die Spieler:innen zwar räumlich in der realen Welt bewegten, die Interaktion jedoch lediglich über das Gerät ohne Übergänge stattfand, um die Immersion nicht aufzubrechen. Das Erlebnis erweiterte einen regulären Besuch durch eine interaktive narrative Ebene, um das Lernen durch Erfahren zu verstärken. Das Design ermöglichte sogenanntes Stealth Learning (verdecktes Lernen), bei dem Bildungsinhalte implizit durch das Spielen vermittelt werden.

Abbildung 3. Demonstration der Besonderheiten der Immersionsmechaniken im Projekt „Border Zone“. Die somatischen Objekte sind die Immersionsobjekte, mit denen man zum Spielen interagieren soll. Mit freundlicher Erlaubnis von Zimmers Präsentation.

Ein zentrales Problem war erneut die Begrenzung durch den Bildschirm, die sowohl Immersion als auch Interaktion einschränkte. Das Erlebnis war stark linear aufgebaut und bot den Spieler:innen nur wenig Handlungsspielraum. Die Interaktion blieb größtenteils oberflächlich und begrenzt, was das Engagement mit der Erzählung und der Umgebung auf die Menge der Inhalte reduzierte.

Zentrale Erkenntnisse sind die Bedeutung eines klaren magischen Kreises, der abgeschirmt ist und ununterbrochenes Spielen ermöglicht. Das Design sollte spielerisches Verhalten zulassen und fördern, eng in ein didaktisches Konzept eines historischen Narrativs eingebettet sein, aber so gestaltet werden, dass es Diskussionen und Austausch unter den Teilnehmenden anregt.

Kontinuität der Realität und Virtualität

Das Beispiel von Border Zone verdeutlicht noch einmal die Bedeutung der Kontinuität der Immersion und des Zusammenhalts im virtuellen Raum. Dabei sprechen wir hier eigentlich von einer gemischten Realität, in der virtuelle und physische Objekte koexistieren. In diesem Raum-Kontinuum unterscheidet man zwischen mehreren Ebenen. In einer physischen (realen) Umgebung besteht die umgebende Welt ausschließlich aus realen, materiellen Objekten. Es gibt keine digitalen oder virtuellen Erweiterungen, die Wahrnehmung ist vollständig auf die reale Welt beschränkt. Bei Augmented Reality (AR) wird die physische Umgebung um virtuelle Objekte ergänzt. Die reale Welt bleibt der primäre Bezugsrahmen, wird jedoch durch digitale Inhalte erweitert, die in Echtzeit eingeblendet und räumlich verankert sind. Augmented Virtuality (AV) beschreibt den umgekehrten Fall: Die Umgebung ist überwiegend virtuell, wird jedoch durch reale, physische Objekte ergänzt. Diese physischen Elemente werden gezielt in die virtuelle Welt integriert und können dort als Interaktionspunkte oder Referenzen dienen. In der Virtual Reality (VR) schließlich besteht die umgebende Umgebung ausschließlich aus virtuellen Objekten. Die reale Welt wird vollständig ausgeblendet, und Nutzer:innen befinden sich in einer komplett künstlich erzeugten Realität. Während die ersten zwei Fallstudien eher zwischen physischer Umgebung und AR anzusiedeln sind, nähern sich die weiteren zweiAV und VR.

Fallstudie 3: VR-Zeitreise im Deutschen Museum

Die VR-Zeitreise im Deutschen Museum wurde in einem speziell dafür vorgesehenen, eingebetteten Raum präsentiert. Die Besucher:innen des Deutschen Museums in Nürnberg konnten in einem der Museumsräume in die virtuelle Zeitreise mit einer VR-Brille einsteigen. Das Projekt legte einen starken Fokus auf Embodiment und traf dabei interessante Designentscheidungen, etwa den bewussten Verzicht auf Beine in der VR. Stattdessen wurden schwebende, robotische Körper in den dargestellten Szenen eingesetzt.
(Link: https://youtu.be/cTYX_ZQuZS0?si=f5gAzEcx6M0MEoBR)

Bei der Demonstration nahmen Teilnehmende häufig spielerisches Verhalten an, anstatt strikt dem Tutorial zu folgen. Aus theoretischer Perspektive ist das ein positives Ergebnis (ludische und spielsame Aktivitäten), da spielerisches Verhalten als zentrale Form der Auseinandersetzung gilt.

Die Ausstellung entwickelte sich bis 2024 zur meistbesuchten Ausstellung dieser Art in Deutschland. Das Erlebnis bot eine naturalistische und intuitive Interaktion und funktionierte für eine sehr breite Zielgruppe im Alter von 12 bis 99 Jahren. Die vorhandenen Freiheiten im Spiel wurden erfolgreich genutzt und spielerische Interaktionen gezielt gefördert, auch in dem Sinne, dass Kommunikation und Interaktion zwischen den Teilnehmenden unterstützt wurden. Besonders spielten räumliche Übergänge eine zentrale Rolle im Erlebnis (siehe Abbildung 4).

Abbildung 4. Grafische Darstellung der Zusammensetzung des physischen und virtuellen Übergangs vom physischen in den virtuellen Raum. Mit freundlicher Erlaubnis von Jonas Zimmers Präsentation.

Schließlich wurde ein Experiment durchgeführt, um den Einfluss räumlicher Übergänge auf die Immersion zu messen. Die Ergebnisse zeigten, dass ein immersives Erlebnis tiefer wahrgenommen wird, wenn ein Übergang in die VR parallel mit einem räumlichen Übergang in der physischen Welt auftritt.

Dennoch führten dieselben Aspekte teilweise zu negativen Effekten: So verwässerten sich die Lerneffekte in der breiten Altersgruppe stark, und trotz separatem Raum traten räumliche Begrenzungen aufgrund der mangelnden Größe auf. Auch die Unterstützung des Projekts erforderte technisch geschultes Personal, und das Projekt war in hohem Maße von großen Technologieanbietern abhängig, weswegen es auch sein Ende durch eine Änderung der Lizenzbedingungen fand, trotz des Erfolgs.

Die Fallstudie zeigt, dass eingebetteter und abgeschlossener Raum sich besonders gut für VR-Erfahrungen eignet. Es zeigte sich auch, dass für die Immersion und das Einsteigen in die Virtualität ein langsamer, schrittweiser Übergang wichtig ist. Zusätzlich sollten bei der Gestaltung Nutzungsszenarien des Alltags berücksichtigt werden, und natürliche Körperbewegungen sollten priorisiert werden, um die Immersion zu unterstützen.

Natürliche Interaktion

Die VR-Zeitreise im Deutschen Museum zeigte noch einmal, wie wichtig der Aspekt der freien spielerischen Unterhaltung ist. Das beinhaltet sowohl freie Bewegung, Redemöglichkeiten und die spielerische Freiheit, wenn man sich außerhalb von Rahmen und Regeln in der Immersion verhält. Außerdem war die Kontinuität der immersiven Reise dadurch möglich, dass die interaktiven Elemente durch Berührungsimitationen in der VR erfolgten.
Diese Erkenntnis wurde dann in einem weiteren Projekt „Fear//Anxiety“ übernommen. Das Projekt hatte als Ziel die Untersuchung von Anxiety in engen Räumen. Zusätzlich zur natürlichen Interaktion beinhaltete das Projekt den Versuch, mit dem physischen Raummangel umzugehen. Dazu wurden in der Implementierung des VR-Raums nicht-euklidische Räume vorgesehen. Das heißt, dass sich der virtuelle Raum durch Bewegung in der physischen Welt veränderte und erweiterte, während der gesamte gesehene und interagierbare virtuelle Raum gleich groß blieb. Somit bewegt man sich im realen Raum in Kreisen, während es im virtuellen Raum scheint, als ob man durch mehrere Orte läuft – man kann es sich theoretisch als eine Überlappung von Räumen vorstellen. (Link:https://youtu.be/WSFLTzWRJPY?si=VXCZoGr1h7u1B5MT)

Bevorstehendes Projekt und Ausblick

In diesem Projekt im Höhlenerlebniszentrum Engelskirchen besteht die Aufgabe darin, eigene Höhlensysteme im virtuellen Raum auf einer speziellen physischen Fläche selbst zu architektieren. Es geht um eine echte Höhle, deren Gestaltung nachgeahmt werden soll.

Ein zentrales Gestaltungselement war das Gefühl des Übergangs: Ähnlich wie bei einer Höhlenforschung führt der Weg durch einen Umkleideraum ins Abenteuer. So sollen die Besucher:innen die VR-Brillen aufsetzen und den Höhlenraum betreten. Dieser räumliche Ablauf unterstützt bewusst den Wechsel von der realen in die virtuelle Erfahrung.

Geplant ist ein Multiplayer-Shared-Space-VR-Experiment. Dabei sollen nicht-euklidische Raumkonzepte eingesetzt werden, um neue räumliche Erfahrungen (die beiden virtuellen und physischen) zu ermöglichen. Das Setup ist auf größere Gruppen ausgelegt und soll kollektive VR-Erlebnisse fördern (Abbildung 5).

Abbildung 5 Konzeptvorstellung des Projekts in Höhlenerlebniszentrum Engelskirchen. Mit freundlicher Erlaubnis von Jonas Zimmers Präsentation.

Zusammenfassung der Erkenntnisse

Aus den Projekten lassen sich mehrere übergeordnete Design-Paradigmen ableiten. VR-Erfahrungen sollten stets eingebettet sein, also in einen klar definierten, realen Raum integriert werden. Sie müssen immersiv im Sinne eines vollständigen „Eintauchens“ gestaltet sein. Multiplayer-Erlebnisse spielen eine zentrale Rolle, ebenso wie intuitive, natürliche Interaktion und Bewegung, da nicht alle Nutzer:innen Gaming-Erfahrung mitbringen.

Ein weiteres wichtiges Prinzip ist Stealth Learning: Das Ziel ist nicht, den Nutzer:innen explizit Inhalte zu vermitteln, sondern ihnen einen angenehmen, spielerischen Prozess zu ermöglichen, in dessen Verlauf Lernen beiläufig stattfinden kann. In diesem Kontext gewinnen Digitalisierung und Reflexion an Bedeutung, etwa in Form von Reenactment-Erfahrungen im musealen VR-Kontext.

Quellen:

[1] Baudry, Jean-Louis: „Das Dispositiv: Metapsychologische Betrachtungen des Realitätseindrucks“. In: Psyche, 48 (1994), H. 11, S. 1047–1074.

[2]  Murray, Janet H.: “Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”, Cambridge: MIT Press (1998).

[3]  Salen, K., & Zimmerman, E.: “Rules of play—Game design fundamentals”, Massachusetts Institute of Technology (2004).

[4] Zimmer, Jonas: „Transzendenz Gestalten. Interdisziplinäre Paradigmen für das Design virtueller Räume“. Köln, 2024.

[5] Gundelwein, Andreas/Saverimuthu, Melanie/Zimmer, Jonas: „Un-Fassbar: VR im Museum. Ausstellung der Zukunft oder Zukunft der Ausstellung?“ In: Freymuth, Gundolf/Bojahr, Philipp/Frings, Laura: Spielräume – Museen und Games als Medien der Welterzeugung. Bielefeld 2026, S. 115 – 126.

Zum Autor

Aleksandr Koloskov, Masterstudent der Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln 


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OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
dhstudi (12. März 2026). Ins Museum eintauchen: Gestaltung immersiver virtueller Räume im Museums- und Lernkontext. Digital Humanities Cologne. Abgerufen am 10. September 2026 von https://doi.org/10.58079/15v6w


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