Mit diesem provokanten Titel forderte die Vortragende Zoe Schubert das Publikum gezielt heraus, sich mit der technologischen Darstellung und Referenzierbarkeit von Digitalisaten auseinanderzusetzen. Anhand ihres “Pop-Up 3D”-Projektes zeigte sie beispielhaft, wie eine moderne und gezielte Umsetzung eines Digitalisierungsprojektes aussieht, und wie man die Zugänglichkeit der Digitalisate sicherstellt.
ME – Wer oder was?
Die Staatsbibliothek in Berlin verfügt über eine umfangreiche Sammlung an Büchern, darunter auch Pop-Up Books und Play-Books, die auf den ersten Blick möglicherweise nicht sofort als wissenschaftlich relevant erscheinen mögen. Bei näherer Betrachtung jedoch könnten genau diese Bücher für Forschungsfragen von großem Interesse sein.

Abbildung 1: Beispiel-Spielbuch aus der Staatsbibliothek Berlin. Quelle: https://staatsbibliothek-berlin.de/die-staatsbibliothek/projekte/project-id-1041a-2023
Schuberts Ziel ist es, diese Pop-Up-Bücher digital verfügbar zu machen, ihre Mechanismen zu erklären und sie referenzierbar zu machen. Die Arbeit wurde begonnen, indem die Pop-Up-Books zunächst in verschiedene Kategorien eingeteilt wurden, wie zum Beispiel Bücher mit Anziehpuppen als separate Beilagen oder Klappbücher, Guckloch-Bilderbücher, Kulissenbilderbücher und viele mehr. Insgesamt wurden so 20 Kategorien definiert.
Um sich einen genaueren Überblick zu verschaffen, wurden Videoaufnahmen zu den Mechanismen erstellt, um auch ohne die Bücher zu berühren zu ergründen, wie sich die Mechanismen der Bücher unterscheiden und wie man sie digitalisieren kann.
CITE – Referenzierbarkeit
Zentrale Frage war, wie die Spielbuch-Sammlung der Staatsbibliothek für die Forschung besser zugänglich gemacht werden kann. Klassischerweise werden in Buchdigitalisierungsprojekten lediglich die Seiten gescannt, wodurch aber hier die Interaktivität der Spielbücher verloren ginge. Die Mechanismen der Spielbücher zu fotografieren würde dabei helfen, für eine aktive Forschung wäre das allerdings nicht ausreichend. Bei der Digitalisierung der Bücher sollten deshalb 2D-Scans, Videos und interaktive 3D-Modelle zum Einsatz kommen.
Das Projekt basiert auf einem Korpus von 100 Spielbüchern, die sich das Team als Projektrahmen vorgenommen hat. Vor dem Beginn der tatsächlichen Digitalisierung haben Schubert und ihr Team verschiedene Technologien evaluiert und zusammen mit Expert:Innen Workshops veranstaltet, um sich allen Notwendigkeiten des Projektes bewusst zu werden. Daraus ging hervor, dass die Interaktion mit den Modellen für die Expert:Innen am wichtigsten ist, und dies die Grundlage für Forschung an den Spielbüchern sein sollte. Schubert redet in diesem Kontext auch davon, dass es vorteilhaft wäre, wenn man eine Aktion am Modell zitieren könnte, zum Beispiel mit einem DOI (Digital Object Identifier).
Für den Digitalisierungsprozess stellte das Team einige Rahmenbedingungen auf, z. B. welche Metadaten unabdingbar sind. Dazu gehörten die Dimensionen eines Spielbuchs, die Kategorie eines Spielbuchs (wie oben erwähnt), ob weiteres Material existiert, wie Patentschriften oder Restaurierungsunterlagen, und welche Arten an Interaktionen überhaupt möglich sind. Darüber hinaus musste das Team umsichtig mit den Spielbüchern aus der Staatsbibliothek umgehen, z.B. gewährleisten, dass nur Restaurator:Innen die Bücher transportieren sowie berühren durften, und die Spielbücher über Nacht in einem gesicherten Raum gelagert werden mussten.
Um den Überblick über das Korpus zu behalten, sammelte das Team alle über die Spielbücher erfassten Daten in einer Projektmanagement-Datenbank namens NocoDB, in dem auch dazugehörige Fotos, Videos und Dokumente gespeichert wurden (siehe Abbildung 2). Gleichzeitig fand hier auch die Planung statt, in der Schubert die Aufgaben für das Team verteilte und priorisierte.
Das Team besteht aus insgesamt vier Personen, zwei für 3D Modellierung und Animationen, eine Person für Videoaufnahmen und Photogrammetrie sowie Schubert selbst in der Rolle der Projektkoordinatorin. Die Staatsbibliothek Berlin unterstützt – soweit möglich – das Projekt aktiv.

IF YOU CAN – Wie?
Die digitalisierten Spielbücher sollten möglichst interaktiv zugänglich gemacht werden, wofür Schubert ein offenes Repositorium für multimediale Digitalisate, Kompakkt, verwendet, an dem sie selbst seit 2018 mitentwickelt und die Implementation neuer Features koordiniert. Eines dieser neuen Features wird im Rahmen des Pop-Up-3D-Projektes entstehen, auch weil die Spielbücher einen neuen Anwendungsfall bieten: Die Annotation von bewegbaren und animierten Objekten, oder von einzelnen Bereichen von Objekten, was bei fast allen Kategorien der Spielbücher gegeben ist.

Dies ist ein nicht ganz triviales Feature, für das Zoe Schubert gedenkt, mit Hotspot-Annotationen einzusetzen. Dafür sehen wir einige Beispiele, wie im Google 3D Model Viewer, aber auch in BabylonJS, der 3D-Game-Engine auf welcher der Kompakkt Viewer aufbaut, der diese Funktion aktuell noch nicht implementiert hat, was Zoe Schubert demonstrierte (siehe Abbildung 3). Hotspot-Annotationen heften einen Verbindungspunkt für eine Annotation an eine Oberfläche eines 3D-Modells. Wenn sich dieses sich nun bewegt, bleibt der Verbindungspunkt an der Oberfläche, wodurch sich die Annotation mitbewegen kann. Die Integration von Hotspot-Annotationen in den Kompakkt Viewer wird im weiteren Verlauf vom Pop-Up-3D-Projekt umgesetzt, wodurch die Digitalisate der Spielbücher in vollster Interaktivität betrachtbar und annotierbar wären.
Der aktuelle Stand vom Projekt ist, dass bereits in wenigen Monaten tatsächlicher Projektlaufzeit mindestens 16 (Stand 15.01.25) der ausgewählten Spielbücher vollständig digitalisiert, also gescannt, fotografiert, auf Video aufgezeichnet, 3D modelliert und animiert sind, was auf einen vielversprechenden Verlauf des Projektes hoffen lässt. Für Zoe Schubert endet ihre Arbeit am Projekt allerdings schon vor dem Ende der Projektlaufzeit, da sie vor allem für die Projektkoordination und die Zusammenstellung eines Teams zuständig war, und sie, sobald das Projekt eigenständig laufen kann, sich anderen Forschungs- und Entwicklungsvorhaben zuwenden wird.
Zur Vortragenden:
Zoe Schubert ist eine versierte Forscherin und Entwicklerin mit Schwerpunkt auf digitalem Kulturerbe, 3D-Digitalisierung und semantischer Datenmodellierung. Ihre Arbeit überbrückt die Kluft zwischen Technologie und Geisteswissenschaften. Ihren Master of Arts in Medienkulturwissenschaften & Medieninformatik absolvierte Zoe Schubert an der Universität zu Köln. Sie war bereits in der Vergangenheit berufstätig als Entwicklerin an der GESIS, als Programmiererin & Modelliererin im IANUS-Projekt am DAI (Deutsches Archäologisches Institut), außerdem Forschung & Assistenz an der Universität Passau, wie auch Projektmanagement & Entwicklung an der Universität zu Köln und nicht zuletzt als Community-Managerin im Rahmen von NFDI4Culture.
Zum Pop-Up 3D Team:
- Casilda de Zulueta für 3D Modellierung und Animation
- Fenya Troch für 3D Modellierung und Animation
- Natalia Sucharek für Videoaufnahmen und Photogrammetrie
- Zoe Schubert für die Projektkoordination
Weitere Quellen:
- https://staatsbibliothek-berlin.de/die-staatsbibliothek/projekte/project-id-1041a-2023
- https://blog.sbb.berlin/pop_up/
Zu den Autor:innen: Kai Niebes und Norma Katrin Wilcken haben beide einen Bachelor of Arts in Medienkulturwissenschaften & Medieninformatik absolviert und studieren aktuell den Master of Arts Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln.
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dhstudi (19. Februar 2025). CITE ME IF YOU CAN. Digital Humanities Cologne. Abgerufen am 10. April 2026 von https://doi.org/10.58079/13ca2