Archäogaming – Eine ungewöhnliche Kombination aus zwei eigentlich fremden Feldern, doch der erste Blick täuscht! Dr. Aris Politopoulos zeigt mit seinem Vortrag im Rahmen des Colloquiums in Digital Cultural Heritage: „The Past as a Playground: From ancient boardgames to historical video games“, dass Spiele und vor allem Computerspiele nicht nur ein kulturell wichtiges Element, sondern auch ein wichtiges Werkzeug in der Archäologie sein können. Er beschriebt die Entwicklung, den aktuellen Stand und einen Ausblick in die Zukunft des Archäogaming.
Dr. Aris Politopoulos ist Assistenzprofessor für Archäologie und Cultural Politics an der archäologischen Fakultät der Universität Leiden. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen Archäologie und Videospiele, Archäologie des Spiels, antike Brettspiele, die Archäologie des östlichen Mittelmeerraums sowie radikale Archäologie.
Computerspiele in der Archäologie?
Die Gaming Industrie birgt das Big Business. Sie wächst und wächst in den letzten Jahren immer stärker, Tendenz steigend. Waren es 2018 noch 242 Milliarden US-Dollar so sind es 2023 schon 406 Milliarden und 2028 voraussichtlich 626 Milliarden. Videospiele üben einen enormen Einfluss auf unsere Wirtschaft, aber natürlich auch auf unsere Kultur aus. Denn alle spielen Videospiele! Dabei, entgegen dem Klischee, dass nur „Jungs“ Videospiele spielen, ist die Aufteilung der Gender 50/50. 70% aller Männer und 62% aller Frauen spielen (Stand 2022). Das Durchschnittsalter beträgt 33 Jahre. Dabei ist es wichtig zu beachten, dass die meisten Spiele online gespielt werden. Es finden soziale Interaktionen statt und es bilden sich Communities heraus.
Viele Spiele thematisieren die Vergangenheit, darunter große Namen wie das Assassins Creed Franchise, Age of Empire, Civilization uvm. Ein Großteil der Menschen gibt an, dass sie etwas durch Videospiele über die Vergangenheit lernen. Ebenso bestätigen 91%, dass Sie glauben, das ein Videospiel die Betrachtungsweise eines historischen Ereignisses verändern kann. Der Einfluss von Spielen auf unsere Kultur und Gesellschaft, aber auch auf die Ansichten ist ein wichtiger Punkt, der dazu beiträgt Spielen mehr Aufmerksamkeit zu schenken.
Wie alles begann
Der Ursprung des Archäogamings als Forschungsgebiet liegt im Jahr 2013, als Diskussionen und Gespräche auf Sozialen Medien über Gaming und Archäologie starteten. Daraus entwickelte sich eine Bewegung und es folgten viele Konferenzen und Blogs, die sich mit dem neuen Thema auseinandersetzten.
Nun sind 10 Jahre vergangen. Was hat sich getan? Archäogaming hat sich weiterentwickelt, es wird in Seminaren an der Universität angeboten, neue Literatur ist entstanden und es wird allgemein vom „The age of #Archäogaming“ gesprochen. Die Nische des Archäogaming wird nun endlich ernst genommen. Doch es breitet sich die Frage aus, was nun?
Steckt Archäogaming fest? Was nun?
Die Forschenden im Archäogaming haben Spaß daran gefunden, Sie haben Spaß beim Studieren von Spielen und Geben von Vorlesungen, aber die Frage, die sich nun stellt, wie geht es weiter und steckt Archäogaming fest?
Es kommt die Frage auf, ob Archäogaming überhaupt einen Einfluss hat oder erfolgreich ist. Aber auch die Frage, ob es eine Kluft zwischen den Menschen des Archäogamings und anderen Interessensgruppen sowie der Öffentlichkeit gibt. Ist Archäogaming also bereits tot? Der Einsatz von Spielen zur archäologischen Öffentlichkeitsarbeit war weitgehend erfolglos im Vergleich zu dem, was es vermeintlich versprach. Auch die Verbindungen zu anderen Disziplinen, aber auch zu Spieleentwickler:innen konnten nicht verwirklicht werden. Archäogaming bedarf einer neuen Definition.
Archäogaming neu definieren
Um neu zu definieren ist es zuerst wichtig zu verstehen, wie Archäogaming war und was es ist. Es war eine Bewegung, geboren in einer spielerischen Lehre, in der es vor allem um den Spaß ging. Und diese Bewegung wurde zu einer Schnittstelle zwischen Vergangenheit und Spiel, die ein breiteres Ziel umfasst.
Um genauer zu verstehen, wie solch eine Definition genau aussehen kann, muss das Spielen und Spiel noch einmal genauer angeschaut werden. Denn gespielt wird schon immer. Dies belegen Funde von Spielen, die 2600bc eingeordnet wurden. Ein Beispiel ist das auf Abbildung 1 zu sehende Royal Game of Ur. Dies zeigt: Spiele sind Teil der Kultur. Sie finden in vielen verschiedenen Orten und Formen statt, beispielsweise in einer Spielhalle oder aber auch im Freien. Der bekannte Philosoph Johan Huizinga1 schrieb zu diesem Thema bereits: „For many years the conviction has grown upon me that civilasation arises and unfolds in and as play“.
Wie hilft uns Spielen nun mit der Vergangenheit? Wir denken über sie nach, was hätte passieren können, so wie man nicht genau weiß, was in der Zukunft liegt, sich aber verschiedene Möglichkeiten vorstellen kann, so ist es auch mit der Vergangenheit. Das Spiel eröffnet die Möglichkeit die Vergangenheit aufzuspalten und verschiedene Möglichkeiten abzubilden. Es verhält sich wie beim Butterfly-Effekt. Jedes Spiel über die Vergangenheit, zeigt eine Möglichkeit, die aber durch kleinste Veränderungen zu einer anderen Möglichkeit wird. Das Spiel als Ansatz in der Forschung? Ja wieso nicht, es ist universal, positiv, objektiv, man muss das Spiel spielen, um es zu erforschen aber auch um es zu erlernen. Dabei gibt es zwei Arten von Spielen „past in play“, wie spielen die Menschen in der Vergangenheit, und „past as play“ wie spielen wir die Vergangenheit heute. Bevor jedoch eine Archäogaming neu definiert werden kann, muss die Praxis der Forschung erst einmal dargestellt werden. Wie sieht Archäogaming also in der Praxis aus? Es folgt Archäogaming in der Praxis anhand von zwei Projekten:
Das Projekt romeincraft2 hatte das Ziel den Limes in den Niederlanden in Minecraft zu rekonstruieren. Auf Abbildung 2 kann man einen Screenshot aus dem Projekt sehen. Teilgenommen haben insgesamt über 2000 Menschen. Ein Teil des Projektes fand im Rahmen eines Events im Museum Valkhof3 statt. Es wurden Rechner aufgebaut, an denen die Interessierten spielen bzw. bauen konnten. Ein interessanter Aspekt, der die Möglichkeiten des Archäogaming abbildet, ist folgender: In der Stadt Leiden wurden und werden keine Ausgrabungen durchgeführt. Es ist daher ein interessanter Punkt zu sehen, wie die Menschen sich vorstellen, wie es ausgesehen haben könnte. Nicht nur das ist an diesem Projekt interessant, sondern auch, dass durch die verschiedenen Perspektiven der unterschiedlichsten Menschen immer wieder die sogenannten „what if“ Fragen aufkommen. Was wäre, wenn etwas, wie im Spiel abgebildet oder erstellt, so gewesen wäre? Was wäre, wenn es wirklich Eisbären in Rom gegeben hätte? „What if“ Fragen können die verschiedensten Themenbereiche abdecken und in diesen zum Nachdenken bewegen. So gab es im Projekt romeincraft ein kleines Mädchen, welches in der Stadt Katwijk an der Küste der Niederlande lebt. Sie erbaute ein kleines Strandhaus für die römischen Soldaten im Minecraft Projekt, damit diese sich an einem schönen sonnigen Tag dort erholen können. So entsteht die die „what if“ Frage, nach dem: Was wäre, wenn die Soldaten sich wirklich dort erholt hätten? Ein Betrachtungswinkel, über den man sich so vorher eher keine Gedanken gemacht hätte. Und diese Frage scheint, im Gegensatz zum Beispiel mit den Eisbären in Rom, eine realistisch zu sein. Es gab römische Soldaten in Katwijk und es ist sehr wahrscheinlich, dass diese einen schönen Tag am mehr in Katwijk genossen haben.
Man erkennt schnell, dass Archäogaming die Macht hat, den Blickwinkel spielerisch zu ändern. Durch die aufkommenden Fragen, die nur durch spielerische Elemente möglich werden, können neuartige Thesen, Ansichten, aber auch unterschiedliche Szenarien, wie es hätte sein können, entstehen.
Dasselbe Projekt wurde noch einmal in Salé mit einer Schulklasse durchgeführt, die Salé rekonstruieren sollten. Viele der Kinder haben durch das Projekt ihre Stadt neu kennengelernt und Straßen entdeckt, in denen sie vorher noch nie waren.
Projekt Past-at-Play
Um das Spiel zu verstehen und herauszufinden, wie es sich angefühlt hat, muss man spielen. Und in diesem Zusammenhang entstand das Projekt Past-at-Play4, welches sich mit der Archäologie des Spiels bzw. mit den beim Spielen genutzten Artefakten beschäftigt. Denn die Archäologie des Spiels ohne es zu spielen ist unvollständig. Im Projekt ging es darum, dass die Teilnehmer:innen miteinander ein altes Brettspiel spielen. Das Spielen sowie die Gespräche währenddessen wurden dabei aufgenommen und eine Befragung der Teilnehmer:innen durchgeführt. Am Ende gab es circa 200 aufgezeichnete Spiele. Die Analyse der Daten ergab, dass viele Teilnehmer:innen Spaß an der Erfahrung hatten, ein uraltes Spiel zu spielen. Die Befragung ergab auch, dass viele der Meinung waren, dass dieses Spiel in der Freizeit gespielt wurde. Die Teilnehmer:innen gingen also fest davon aus, dass es das Konstrukt von Freizeit, wie wir es heute kennen, auch schon damals gegeben haben muss.
Fazit – The Past as a Playground
Die Idee ist es, die Vergangenheit als einen Spielplatz anzusehen. Spiele begleiten den Menschen bereits seit Jahrtausenden, wenn nicht schon für immer. Das Spiel hat unsere Geschichte hervorgebracht und wir spielen gerne mit der Geschichte. Wie im Vorhinein bereits kritisch hinterfragt, ob Archäogaming feststeckt, so kann man dies nun verneinen. Denn es sind Werkzeuge vorhanden, mit denen sich der Bereich weiterentwickeln kann. Man erkennt an den Projekten, dass ein Mehrwert und neue Blickwinkel entstehen und das Denken über historische Ereignisse verändert wird. Die Definition von Archäogaming ist ein iterativer Prozess, er befindet sich in einem steten Wandel. Die Entwicklung von einer Bewegung im Internet zu einer eigenen Lehre zeigt, dass ein großes Potential vorhanden ist, mit dem sich Archäogaming weiterentwickeln kann.
Zum Autor: Michael Doppelfeld studiert seit dem Wintersemester 2022/23 den Verbundmaster Medieninformatik. Nebenbei arbeitet er an der Universitäts- und Stadtbibliothek Köln für den Fachinformationsdienst SocioHub.
1 https://www.laphamsquarterly.org/contributors/huizinga
OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
dhstudi (28. Dezember 2023). Archäogaming – The Past as a Playground. Digital Humanities Cologne. Abgerufen am 7. September 2024 von https://doi.org/10.58079/veic