Virtuelle Realität – was soll das Theater?

Raum, Rekonstruktion, Einfühlung – Perspektiven zur Virtuellen Realität (VR) in der Theaterforschung” lautete der Titel des Vortrags, den Dr. Nora Probst im Digital Humanities Kolloquium hielt. In diesem gab sie einen interessanten Einblick in die noch laufende Forschung in den Bereichen DH, Theaterwissenschaften und Medienwissenschaft. Im Zentrum ihrer Forschung steht dabei die Frage, wie Virtual-Reality-Technologien für die Untersuchung einiger Forschungsfragen genutzt werden. Mit dieser Frage im Hinterkopf wurden wir auf eine spannende Reise mitgenommen, die von den Verfahren der Rekonstruktion von alten Theater(bühnen) bis hin zu den Möglichkeiten ging, wie VR ein Einfühlen in andere Personen und fremde Körper ermöglicht.

Theatralität: So ein Drama

Spontan assoziieren die meisten Menschen mit Theater zunächst eher ein Schauspielhaus, eine große Bühne, Schauspieler, die laut sprechen und ausladend gestikulieren, Kunst, Kultur und bzw. oder ein gebildetes Publikum. All diese Assoziationen betreffen die konkrete Kunstform des Theaters, wie sie sich in unserer westlichen Gesellschaft etabliert hat. Die Theaterforschung befasst sich aber mehr mit einem viel grundsätzlicheren Begriff – dem der Theatralität.

Dieser ist abgelöst von der Kunstform und lässt sich in Situationen finden, die nur wenige Grundvoraussetzungen erfüllen müssen. 

  1. Es existiert ein Raum 
  2. Ein:e Akteur:in befindet sich in diesem Raum und handelt
  3. Eine andere Person sieht ihr dabei zu. 

Sogar ganz alltägliche Situationen können diese Voraussetzungen erfüllen und weisen somit theatrale Züge auf. Eine leibliche Kopräsenz ist dabei nicht einmal zwangsweise notwendig, um den generellen Aufführungscharakter dieser Momente hervorzurufen. So können beispielsweise auch Veranstaltungen über Online-Kommunikationstools wie Zoom als theatral angesehen werden, wie Dr. Probst mit einem Zwinkern feststellt.

Diese Definition macht, ganz nach Shakespeare, die ganze Welt zu einer Bühne und erweitert den Forschungsspielraum von Theaterwissenschaftler:innen um Einiges. Marshall McLuhan geht sogar so weit, die erweiterte Satellitenüberwachung in modernen Zeiten als Ursache dafür zu bezeichnen, dass heutzutage wirklich jede Situation theatral sei. Durch die dauerhafte Beobachtung verhielten sich Menschen laut ihm stets anders und die ganze Welt lasse sich als Bühne, als Aufführungsort mit Darstellenden und Zuschauenden, begreifen. Ob so weit gegangen werden muss, darüber lässt sich vermutlich streiten. Aber dass beispielsweise politische Reden oder Preisverleihungsfeiern einen immensen Aufführungscharakter und somit eine Parallele zum Theater aufweisen, darauf kann man sich wohl einigen.

Virtual Reality – Was ist das und wie funktioniert es? 

VR (virtual reality) und AR (augmented reality) werden von vielen synonym verwendet. Doch während VR eine komplette virtuelle Welt schafft, mit welcher der Nutzer interagiert, so werden bei AR der realen Welt virtuelle Elemente hinzugefügt. Doch was hat das nun mit Theater zu tun? Theater wurde als ursprüngliche „Maschine“ aufgefasst, mit welcher eine virtuelle Welt ins Leben gerufen wurde. Ob dies nun eher in Richtung VR geht, da auf der Bühne eine komplette virtuelle Welt geschaffen wird, oder eher in Richtung AR, da die virtuellen Komponenten in der realen Welt aufgeführt werden, darüber ließe sich wohl streiten.

Für die Anwendung von virtual reality (VR) gibt es verschiedene Methoden. Den meisten kommt bei VR direkt das Bild einer VR-Brille (head-mounted-display) in den Kopf, doch es gibt auch die sogenannte CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Die VR-Brille ist die gängige Methode, wie mit VR gearbeitet wird. Man bekommt eine Brille auf den Kopf, welche zwei Bilder ausgibt, eins für das linke Auge, eins für das rechte. Zusätzlich sind an den meisten Brillen Kopfhörer angebracht, um die Umgebungsgeräusche aus der virtuellen Realität wiederzugeben. Die Nutzer:innen halten in jeder Hand einen Controller, der es ihnen ermöglicht mit der Umgebung zu interagieren. Die CAVE funktioniert ein bisschen anders. Sie besteht aus einem Raum, welcher mit Glasscheiben oder Folien umbaut ist. Hinter den Wänden, also außerhalb des eigentlichen Raums, werden mit Projektoren Bilder auf diese Glasscheiben oder Folien projiziert, dabei wird mindestens auf 3 Seiten, es kann allerdings auch auf alle 6 Seiten (4 Wände + Boden und Decke) projiziert werden. Die Nutzer:innen können sich innerhalb der CAVE frei bewegen und tragen zudem eine 3D-Brille, welche es ermöglicht, die dargestellten Objekte als Objekte im Raum wahrzunehmen und um diese herumzugehen. In Abbildung 1 sieht man ein Beispiel einer solchen CAVE.

Abbildung 1: CAVE am Electronic Visualization Laboratory der University of Illinois at Chicago (https://de.wikipedia.org/wiki/Cave_Automatic_Virtual_Environment)

Sowohl bei der Verwendung einer VR-Brille als auch bei der Verwendung der CAVE sind drei Mechaniken sehr wichtig. Zum einen muss die Person getracked werden. Das bedeutet, dass die Bewegungen, welche die Person macht, aufgenommen, erkannt und nachvollzogen werden müssen. Anschließend werden beim rendering 3D Modelle aus dem tracking erstellt. Dies sind zum Beispiel die Hände, welche man sehen kann, wenn man eine VR-Brille verwendet. Ein Beispiel dafür findet sich hier im Video. Die dritte Mechanik ist das display welches für die Simulation der physischen Wahrnehmung zuständig ist, sprich: wie kann den Nutzer:innen das Gesehene möglichst überzeugend vermittelt werden.

Es gibt einige Beispiele im Theater, in welchen damals wie heute Tricks eingesetzt werden, um möglichst überzeugende „virtuelle“ Welten zu erschaffen. Ein Beispiel aus der damaligen Zeit ist der sogenannte Pepper’s Ghost. Hier wurde mit Hilfe einer Glasscheibe vor der Bühne, einem Lichtprojektor und einer Person, welche unter der Bühne stand, die Illusion erzeugt, dass sich ein Geist auf der Bühne befände. Wie das funktioniert, wird in Abbildung 2 gezeigt.

Abbildung 2: Pepper’s Ghost (https://de.wikipedia.org/wiki/Pepper%E2%80%99s_ghost)

Das zweite Beispiel, welches in der heutigen Zeit auf der Bühne gezeigt wird, ist das Bühnenstück Warhorse. Für dieses wurden komplizierte „Pferdepuppen“ erstellt, welche von drei Puppenspieler:innen gespielt werden. Diese können das Verhalten eines Pferdes annähernd originalgetreu imitieren, wie man in diesem Video sieht.

(Digitalen) Raum schaffen

Wie bereits im Zusammenhang mit dem Begriff der Theatralität erwähnt, spielt Raum im Theater eine besondere Rolle. Zunächst gibt es natürlich den Bühnenraum, auf dem die Darsteller:innen agieren. Für Theateraufführungen wird dieser oft aufwendig gestaltet und mit Bühnenbildern ausgestattet. Raum im Theater meint jedoch mehr als diesen offensichtlichen Raum der Bühne. Auch die Architektur des Theatergebäudes spielt eine wichtige Rolle, das Foyer, die meist versteckten technischen Räume und natürlich der Zuschauerraum. Die etablierten Traditionen des westlichen Theaters sind hier zusätzlich zu hinterfragen. So ist die Trennung von Bühne und Zuschauerraum historisch gewachsen und nicht zwangsweise notwendig. All diese komplexen Raumbedingungen beeinflussen auch die Aufführungspraxis stark und sind deshalb ein interessanter Forschungsgegenstand in der Theaterwissenschaft.

Ebenso wie im Theater spielt Raum auch im Bereich VR eine große Rolle. Für das Darstellen und Erleben virtueller Welten ist es zunächst notwendig, die entsprechenden Räume zu simulieren. Im Zusammenhang mit Theater handelt es sich hierbei meist um 3D–Modellierungen der oben erwähnten Arten von (Theater-)Räumen.

So kann beispielsweise die Architektur von Theatergebäuden modelliert werden. Hier gibt es mehrere Methoden und Ansätze. 

Bei einer Fotogrammetrie werden mit Spezialkameras mehrere Fotos eines physisch existierenden Gebäudes oder Objektes aus verschiedenen Perspektiven aufgenommen und bei der Digitalisierung zu einem dreidimensionalen Modell zusammengesetzt. Das Ergebnis sieht oft ein wenig flächig aus, da die zweidimensionalen Informationen der Fotografien erst digital zusammengesetzt und retuschiert werden. In Abbildung 3 lässt sich dies recht gut erkennen. Insgesamt ist die Fotogrammetrie eine recht einfache und wirkungsvolle Methode, 3D-Modelle aus real existierenden Artefakten zu generieren.

Abbildung 3: Fotogrammetrie des Römischen Theaters in Bosra (https://sketchfab.com/3d-models/roman-theatre-bosra-d4ac1a833e2a4c3fa26ab21774744389)

Zusätzlich zur Fotogrammetrie existiert auch der Laserscan. Auch diese Methode eignet sich für das Erfassen real existierender Objekte und Räume. Dabei wird die zu erfassende Oberfläche in vordefinierten Abständen zeilenweise mit einem Laser abgetastet und die Entfernung zur Laserquelle gemessen. Dadurch ergibt sich beim Rendering ein recht naturgetreues dreidimensionales Abbild, das umso genauer ist, je enger die Abtastung durch den Laser erfolgt ist. 

Gibt es kein physisch existierendes Gebäude oder Objekt, muss ein 3D Modell “from scratch” erstellt werden. Oft handelt es sich hierbei um Rekonstruktionen von Gebäuden oder Gebäudeteilen nach Bauplänen. Diese Rekonstruktionen weisen im Gegensatz zu den Digitalisaten optisch gesehen meist keine Mängel auf, da sie komplett dem Digitalen entspringen. Dennoch sind sie mit Vorsicht zu genießen, da bei einer Rekonstruktion immer viel Interpretation von Seiten der Modellersteller:in notwendig ist. Oft ist unklar und nicht gekennzeichnet, welche Aspekte des Modells der Fantasie entspringen und welche sich zweifelsfrei auf reale Gegebenheiten zurückführen lassen können. Der perfekte “Look” eines 3D-Modells spricht also nicht notwendigerweise für dessen Realitätstreue oder inhaltliche Aussagekraft.

Anhand der so entstandenen Modelle von Theaterarchitektur lassen sich einige Forschungen anstellen. So lässt sich beispielsweise die Entwicklung hin zu einer Trennung von Zuschauer- und Bühnenraum anhand von historischen Theatermodellen genauer nachvollziehen. Konkret sichtbar ist diese Entwicklung beispielsweise im Modell der Luzerner Osterspiele. In Abbildung 4 lässt sich erkennen, dass im Jahre 1583 zwar schon eine separate Tribüne für die Zuschauer:innen gebaut wurde (vorne), um der steigenden Nachfrage gerecht zu werden. Allerdings wird im 3D-Modell auch deutlich, dass das Bühnenbild noch nicht auf diese Änderung ausgelegt war. So sind wichtige Teile des Bühnenbildes von der Tribüne abgewandt und für den Teil der Zuschauenden, der dem Geschehen nun nicht mehr durch Umherwandern auf dem Marktplatz folgen kann, gar nicht mehr sichtbar. Auch ist der Aufführungsort durch den großen Brunnen in der Mitte des Platzes von der Tribüne aus zum Teil verdeckt.

Abbildung 4: Modell der Luzerner Osterspiele (https://kompakkt.de/entity/5e4bca0123be011fdc1d3613)

Ein weiterer Anwendungsfall für VR im Zusammenhang mit Theaterräumen sind 3D-Modelle von Bühnenbildern. Für Inszenierungen im Theater werden im Vorlauf meist analoge Modelle der Bühnenbilder erstellt, um ein Bauen der Kulissen zu ermöglichen. Solche Bühnenbildmodelle befinden sich auch in der Theaterwissenschaftlichen Sammlung auf Schloss Wahn, in der Dr. Nora Probst tätig ist. Mithilfe eines Streifenlichtscanners wurden einige dieser Modelle und andere theaterwissenschaftliche Objekte digitalisiert und im Rahmen des Projektes “Kompakkt” online frei zur Verfügung gestellt.

Vorteile von 3D-Modellen sind vor allem die Maßstabstreue und immersive Raumerfahrung. So lässt sich mit diesen Modellen die Wirkung verschiedener Perspektiven und Blickachsen erfahren sowie die Positionierung verschiedener Objekte im Raum erforschen.

Ich sehe was, was du auch siehst

Dr. Nora Probst sprach in ihrem Vortrag von Einfühlung und Verwandlung. Viele denken zunächst an Empathie, doch in diesem Fall geht es noch viel weiter. Was wäre, wenn man tatsächlich mit den Augen der anderen Person sehen könnte und sich für kurze Zeit, wortwörtlich, in sie hineinversetzen könnte? In dem Vortrag wurden uns zwei interessante Versuche und Programme gezeigt, welche genau dies ermöglichen sollen.

Das erste Experiment wurde von be another lab durchgeführt. Hier wurden zwei Personen, eine Frau und ein Mann, mit VR-Brillen ausgestattet. Durch diese Brillen sahen die Probanden, mit Hilfe einer Kamera, welche an den Brillen festgemacht wurde, das, was die jeweils andere Person gesehen hätte. Um nun zu simulieren, dass man im Körper der anderen Person steckt, bewegen sich beide Probanden simultan. Es muss zu jeder Zeit das Einverständnis von beiden Personen zu jeder Bewegung und Aktion geben sein. Weitere Informationen und ein interessantes Video findet man hier.

Auch für diversity und Inklusionstraining bietet VR interessante Möglichkeiten. Mittlerweile bieten viele Firmen Möglichkeiten an, in Firmen Inklusionstraining mit extra entwickelter Software durchzuführen. Dr. Nora Probst stellte uns das Programm vom Equal Reality vor, welche eine Software entwickelten, die es ermöglicht in eine andere Person einzutauchen. Anders als bei be another lab ist die Person hier allerdings komplett virtuell erstellt worden. Es soll den Personen, welche diesen Kurs machen, ein Gefühl dafür geben, wie es ist eine andere Person zu sein. Dies kann alles beinhalten, eine Person des anderen Geschlechts, einer anderen sexuellen Orientierung oder einer anderen Ethnie. Dadurch soll Verständnis gegenüber anderen gefördert und ein unbewusster Bias, Exklusion oder sogar Belästigung gegen andere verringert werden. Wie ein solcher Kurs aussehen kann, ist hier im Video zu sehen.

Doch sind diese Programme wirklich so gut wie es den Anschein hat? Was sind eventuell Argumente, die gegen den Einsatz von VR beim Inklusionstraining sprechen? Diese Fragen finden keine genaue Antwort, doch es gab einige Denkanstöße während des Vortrags, über die man sich weiter Gedanken machen kann. Während es nachweislich eine Verringerung des unbewussten Bias gibt, so spricht doch gegen diese Verfahren, dass einige Personen den Eindruck gewinnen könnten, sie wüssten nun genau wie es sich anfühlt, eine Person des anderen Geschlechts etc. zu sein. Die Risiken und Gewinne einer solchen Technologie sollten gegeneinander abgewogen werden, bevor es zu einer Anwendung kommt.

VR & Theater: wohin geht die Reise?

Allgemein sind die Anwendungsfälle von VR in einem Theaterkontext vielfältig und daher ebenso vielfältig zu hinterfragen und zu kritisieren. VR kann immer nur eine Modellierung oder Abbildung der Realität sein und ist somit stets weniger komplex als sie. Dieser Aspekt geht jedoch durch die Direktheit der Erfahrung mit einer VR-Brille oder in einem CAVE leicht verloren. Die unbewusste Überzeugungskraft von VR hat zwei Seiten. Zum einen ermöglicht sie eine scheinbar unvermitteltere Interaktion und ein direkteres Erleben der Inhalte, und hat somit viele Vorteile. Zum anderen kann dieser Aspekt auch dazu führen, das virtuelle Erleben für zu “wahr” zu nehmen und nicht mehr genügend zu differenzieren. So kann eine VR-Erfahrung die reale Auseinandersetzung mit vielen Themen, wie beispielsweise Diskriminierung, nicht ersetzen. Auch kann sie vergangene Zeiten nicht wieder aufleben lassen. Dr. Nora Probst schlägt also einerseits vor, VR eher bewusst als Ergänzung zu anderen Arten der Auseinandersetzung mit der Realität zu nutzen, und andererseits den Imaginationscharakter in immersiven Erfahrungen zukünftig mehr hervorzuheben, sodass die Rezipient:innen zum eigenständigen Denken und Hinterfragen angeregt werden. 

Als positives Beispiel nennt sie eine Installation zum Greensboro Lunch Counter Sit-in im National Center for Civil and Human Rights in Atlanta. Hier können die Besucher:innen eine Simulation der Proteste gegen die Rassentrennung in den 1960er Jahren erleben. Bei diesen Protesten verlangten Schwarze in Cafés, die Weißen vorbehalten waren, bedient zu werden, was ihnen nicht nur versagt wurde, sondern auch Beschimpfungen und tätliche Angriffe zur Folge hatte. Für die Simulation in Atlanta sitzen die Teilnehmenden an einem Nachbau der Theke des Cafés und nehmen die Perspektive der Protestierenden ein. Sie schließen die Augen, legen die Hände auf den Tisch und erleben die Beschimpfungen und Angriffe akustisch und taktil. Diese Art von Simulation lässt, im Vergleich zu oben genannten Inklusionstrainings, Raum für die Imagination der einzelnen Teilnehmenden und hat somit vielleicht sogar eine stärkere und intimere Wirkung.

VR ist ein sich stetig weiterentwickelndes Feld, das in den nächsten Jahren, auch durch die technischen Fortschritte, sicher noch an Zuwachs gewinnen wird. Laut Dr. Probst ist es allerdings schwierig, VR wissenschaftlich zu untersuchen. Durch rein theoretische Überlegungen wird man dem VR-Ansatz nicht gerecht, da er sehr eng mit der direkten Erfahrung und Nutzung dieser Technologie zusammenhängt. Sie empfiehlt: Die Erfahrung, eine virtuelle Welt durch die VR-Brille wahrzunehmen, sollte jede:r mal gemacht haben!

Über die Autorinnen:

Benedikte Löbbert absolvierte ihr Bachelorstudium in den Fächern Linguistik und Phonetik und Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln. Seit 2020 studiert sie im Master in dem Fach Informationsverarbeitung, ebenfalls an der Universität zu Köln. 2022 fing sie als Wissenschaftliche Hilfskraft im CCeH (Cologne Center for eHumanities) an.

Ricarda Boente studierte zunächst Medienkulturwissenschaft und Informationsverarbeitung an der Universität zu Köln. Nach diesem Zweifach-Bachelor studiert auch sie aktuell im Master das Fach Informationsverarbeitung.


OpenEdition schlägt Ihnen vor, diesen Beitrag wie folgt zu zitieren:
dhstudi (12. August 2022). Virtuelle Realität – was soll das Theater? Digital Humanities Cologne. Abgerufen am 13. Oktober 2024 von https://doi.org/10.58079/nkks


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