Das Internet ist als eine global vernetzende Infrastruktur ein zentrales Fundament des Informationszeitalters. Minütlich werden etwa bis zu 500 Stunden Videocontent auf Plattformen wie YouTube hochgeladen, 500.000 Tweets auf Twitter gepostet und noch viele weitere Daten diesem Netzwerk zugeführt. Das reale Leben findet somit nicht zur Zeit der Corona Pandemie immer mehr auch im virtuellen Raum statt, auch Entwicklungen wie die durch das Buzzword ‚Internet of Things‘ bekannte Revolution des Netzes lässt die Grenze zwischen realen und virtuellen Räumen immer weiter verwischen.
Bei diesen Massen an digitalen Zeugnissen unserer Zivilisation muss man sich zwangsläufig die Frage stellen, wie dieses Vermächtnis einmal von unseren Nachfahren rezipiert werden wird, oder wie wir eben jenes Vermächtnis bestmöglich konservieren können. Dieser und vielen weiteren Fragen stellte sich Dr. Andrew Reinhard der American Numismatic Society im Rahmen des Kolloquiums Digital Cultural Heritage mit einem Vortrag zum Thema Digital Built Enviroments and the New Immaterial Culture, den dieser Blogeintrag behandeln soll.
Eine Welt im Wandel – der exponentielle Fortschritt der Technologie
„So we won’t experience 100 years of progress in the 21st century — it will be more like 20,000 years of progress (at today’s rate).“ So postuliert es der Autor und Erfinder Raymond Kurzweil in seinem Essay The Law of Acclerating Returns aus dem Jahr 2001. Betrachtet man heute, im Jahr 2020, insbesondere die technische Entwicklung der ersten 20 Jahre des Jahrhunderts, so scheint sich Kurzweils Behauptung als wahr herauszustellen. Doch ergibt sich aus dieser komprimierten und exponentiellen Entwicklung eine grundlegende Problematik für das wissenschaftliche Feld der Archäologie. So beschäftigte sich die klassische Archäologie bislang größtenteils mit den materiellen Hinterlassenschaften vergangener Kulturen und Zivilisationen, welche oftmals über einen großen Zeitraum hinweg kaum signifikante Fortschritte zu verzeichnen hatten

Dem entgegen steht die bereits zuvor erwähnte exponentielle technologische Entwicklung, welche Intel-Mitbegründer Gordon Moore im Jahr 1965 prognostizierte. „Moores Law“ zufolge sollte sich die Komplexität integrierter Schaltkreise in einem regelmäßigen Rhythmus bei gleichbleibenden Kosten verdoppeln1. Betrachtet man beispielsweise die Evolution der ersten Mobiltelefone bis zu den ersten Smartphones im Jahr 2007, wird das Zutreffen der von Law vorhergesagt Entwicklung evident.
Doch betrifft diese Entwicklung selbstverständlich nicht nur Technologien der Telekommunikation. So hat insbesondere die Leistungssteigerung der Computertechnologie einen essentiellen Anteil an der Virtualisierung der realen Welt. Am ehesten lässt sich dieser Wandel am Beispiel der Computerspiele illustrieren.
So bot das im Jahr 1972 auf der ersten kommerziellen Spielekonsole Magnavox Odyssey erschienene Pong die rudimentäre Darstellung eines (Tisch-)Tennisfelds aus der Draufsicht, auf dem sich zwei SpielerInnen, illustriert durch zwei rechteckige Balken am Bildschirmrand, einen eckigen Ball zuspielen konnten. Diese Darstellung, welche nicht zuletzt durch ihre „signifikanter Natur“ in das kollektive Gedächtnis der Populärkultur eingegangen ist, steht in keinen Vergleich zu den Ästhetiken moderner Titel der Videospielindustrie, welche sich überwiegend durch eine Form des „Überbietungsgestus“ zu kennzeichnen scheinen2.


Nostalgie und die Präservierung des ‚Golden Age‘ der Videospiele
Bedingt durch die exponentielle technologische Weiterentwicklung des Mediums, adressiert eben dieser ‚Überbietungsgestus‘ die emergenten Kapazitäten der Technologien und versucht stets, die Konsumenten durch eine noch ‚fotorealistischere‘ Darstellung der inhärenten immer größer werdenden virtuellen Räume zu locken3
Den Fortschritt, den das Medium innerhalb seiner vergleichsweise kurzen Geschichte durchlaufen hat, ist dabei ebenfalls einer der Gründe für den von Nostalgie bedingten Trend zum Retro-Gaming, wie Svetlana Boym feststellte: „Somehow progress didn’t cure nostalgia but exacerbated it.”4
Das sich daraus ergebende Feld der Rezeption der ersten Videospiele ist auch für die Archäologie von Belang. Unter der Ägide des technologischen Fortschritts, stellt sich so beispielsweise die Frage, auf welche Art und Weise man die ursprünglichen Titel der Geschichte der Videospiele so konservieren könnte, dass sie auch in Zukunft rezipierbar bleiben werden. Ein Vorteil der Titel des sogenannten ‚Golden Age‘ der Videospiele begründet sich in der Materialität ihrer Produkte5. In den späten 1970er und 1980er Jahren waren Videospiele für die Heimkonsolen beinahe ausschließlich in Form von sogenannten ‚Cardridges‘ verfügbar, welche, ähnlich einer Speicherkarte, in das jeweilige Gerät gesteckt werden mussten. Obwohl diese physikalischen Datenträger zunehmend seltener werden, sind sie dennoch aufgrund ihrer Materialität für die Archäologie greifbar und können sozusagen ‚ausgegraben werden‘ oder aufgrund ihrer geringen Komplexität durch Emulatoren zugänglich gemacht werden. Wobei ‚graben‘ an dieser Stelle beinahe wörtlich zu nehmen ist, da beispielsweise der Spieleentwickler und Publisher Atari im Jahr 1982 große Stückzahlen des gefloppten Titels E.T. the Extra-Terrestial (Atari, 1982) auf einer Mülldeponie vergrub, welche erst kürzlich gefunden wurden.
Die Flüchtigkeit virtueller Welten
Eine viel größere Herausforderung stellt hierbei jedoch die Konservierung moderner Titel und Anwendungen dar, welche zunehmend in ausschließlich immaterieller Form vertrieben werden, beispielsweise über App-Stores oder Vertriebsplattformen wie GoG oder Steam. Derartige Artefakte könnten jederzeit aus dem Sortiment der erwähnten Plattformen verschwinden und wären somit nur noch in bereits installierter Form auf den jeweiligen Endgeräten verfügbar. Ein Beispiel hierfür ist die populäre App Flappy Bird, welche im Jahr 2013 veröffentlich wurde, aber im darauffolgenden Jahr wieder aus den App-Stores entfernt wurde. Die Löschung hatte zur Folge, dass Smartphones mit der bereits installierten App zu horrenden Preisen versteigert wurden.
Eine weitere Problematik ergibt sich bei der Konservierung der Welten sogenannter MMOs (Massively Multiplayer Online Games), in welchen eine große Anzahl an SpielerInnen miteinander interagieren und oftmals auch den virtuellen Raum modifizieren kann. Ein Beispiel hierfür liefert das im Jahr 2018 erschienene Fallout 76. In einer postapokalyptischen Version der USA, genauer gesagt Werst Virginias, können pro Server bis zu 24 SpielerInnen untereinander interagieren, sich bekämpfen, handeln oder miteinander Basen oder Siedlungen errichten. Da die Zuteilung der Server größtenteils zufällig abläuft, gibt es keinen persistenten virtuellen Raum, keine einmalige Ausgabe der Spielwelt. Die Siedlungen, welche ein Spieler oder eine Spielerin errichtet hat, werden stets mit auf den jeweiligen Zielserver migriert, sodass sich immer wieder neue Versionen der Spielwelt zusammensetzen. Die Kartierung und Untersuchung derartiger immaterieller Artefakte verkompliziert sich somit weiterhin, da jegliche Struktur mit dem Logout des Eigentümers oder der Eigentümerin aus der jeweiligen Version der Welt verschwindet.

Ein hingegen persistentes Universum bietet das ebenfalls online spielbare Indie-Game No Mans Sky. Die Idee der Entwickler war es, eine prozedural generierte Spielwelt zu erschaffen, deren zufällig erzeugten Sonnensysteme (inklusive der circa 18 Trillionen Planeten und der jeweiligen Flora und Fauna) durch die SpielerInnen erforscht werden können. Das zu Beginn noch vergleichsweise inhaltslose Spiel wurde bislang durch den Entwickler Hello Games mit regelmäßigen Updates nach und nach erweitert. Einige dieser Updates modifizierten dabei auch die bereits generierten Planetenmodelle und veränderten deren virtuellen ‚geochemischen Beschaffenheiten‘ zur Gänze. Planeten, welche zuvor noch erdähnliche Zustände boten, wurden so auf einen Schlag zu unwirtlichen Felsbrocken. Zahlreiche durch SpielerInnen errichtete Siedlungen und Basen wurden verlassen, um sich auf einem gastfreundlicheren Planeten anzusiedeln. Im Gegensatz zu Fallout 76 wird die Welt also nicht durch den migrierten Spielfortschritt der SpielerInnen verändert, sondern ist vielmehr ein Produkt des durch Updates induzierten Terraformings.
Eine Aufgabe für eine ‚digitale Archäologie‘?
Wo bei unsteten virtuellen Welten wie Fallout 76 lediglich eine Dokumentation durch Screenshots und Augenzeugenberichten möglich ist, öffnen sich die verlassenen Siedlungen in No Mans Sky tatsächlich einer archäologischen Herangehensweise. Verlassene Siedlungen können ‚ausgegraben‘ und kartiert werden und lassen somit Rückschlüsse auf Nutzung, SpielerInnenanzahl und viele weitere Faktoren zu.

Da No Mans Sky bis zu einem gewissen Update jedoch nicht über einen Kompass oder nennenswerten Möglichkeiten zum Messen von Entfernungen verfügte, wurde auch die Kartierung solcher Ruinen eine Herausforderung. Aufgrund der fehlenden Orientierungsmöglichkeit durch Himmelsrichtungen, wurden etwaige Points of Interest durch ihren jeweiligen Winkel und der Entfernung in Zeit zu einem fixen Kardinalpunkt in der Spielwelt kartiert.

Auch die Spielwelt von Singleplayer Open-World Games lässt sich durch Kartierung konservieren. Ein Beispiel hierfür liefert ein von Dr. Andrew Reinhard angefertigtes GIS-Projekt zum im Jahr 2011 veröffentlichten The Elder Scrolls V: Skyrim. Anders als bei Multiplayer Titeln wie No Mans Sky oder Fallout 76 ist die virtuelle Welt hier weitestgehend statisch und ihre Eigenschaften, Siedlungen und zentralen Points of Interest somit wesentlich besser abbildbar. Doch öffnet Skyrim auch weitere Möglichkeiten für die Anwendungsgebiete der Archäologie. So erlaubt es beispielsweise das Inventar des Avatars Objekte aus einer 360⁰ Ansicht heraus zu betrachten. Aus einer solchen Ansicht können zahlreiche Bilder gewonnen werden, um das betreffende Objekt später mit Software wie MetaShape oder ReCap mittels Photogrammetrie nachzubilden.

Nachdem die bisherigen beleuchteten Artefakte sich stets in den Parametern des vom Entwicklerstudio intendierten Rahmens bewegten, stellt sich abschließend die Frage nach der Archivierung des Zufälligen, folglich von Bugs, Fehlern oder ähnlichen Artefakten. Doch wie könnten derart flüchtige Geschehnisse wie beispielsweise virtuelle Pandemien, wie sie 2005 in World of Warcraft aufgrund eines fehlerhaften negativen Statuseffekts ausgelöst wurde aufzeichnen? Auch dies ist die Aufgabe der ‚digitalen Archäologie‘.
Ausblick
Das virtuelle Welten und die Realität inzwischen fest miteinander verschränkt sind, steht dabei jedoch außer Frage. So werden die Geschehnisse virtuellen Welten inzwischen auch in der realen Welt verankert, wie beispielsweise das vom isländischen Entwickler CCP zu Ehren der SpielerInnen des SciFi-MMOs EVE Online aufgestellte Monument in Reykjavík bezeugt.

Die Aufgabe der digitalen Archäologie liegt darin, herauszufinden auf welche Art und Weise Daten von digitalen Artefakten gesammelt werden sollten. Was und vor allem wieviel sollte bewahrt werden? Weiterhin stellt sich die Frage der Relevanz. Welche Artefakte werden von den Menschen in der Zukunft überhaupt reminisziert und sind somit ‚bewahrenswert‘? Weitere Probleme ergeben sich aus der Absenz von passenden Archiven, dem Wegfallen von physikalischen Datenträgen, oder auch in der Verfügbarmachung fremden intellektuellen Eigentums.
Bereits seit Anbeginn ihrer Existenz dienen Medien den Menschen als „Hilfsmittel der Erinnerung“, doch avancieren jene Medien, welche durch den von Innovationen angetriebenen Medienwandel an Relevanz verloren haben und verschwanden, selbst immer weiter zu „Objekte[n] der Erinnerung“6. Sollte es nicht gelingen, diese flüchtigen Objekte angemessen zu präservieren, drohen die wenigen materiellen Überreste dieser Artefakte zu Chiffren zu verkommen – wenn überhaupt.
Über den Autor: Moritz Meid studierte an der Universität zu Köln im Bachelor Medieninformatik, Medienkulturwissenschaft und Deutsche Sprache und Literatur. Zurzeit studiert er in Köln im Master der Medieninformatik und arbeitet im Business Architecture Management beim Deutschlandradio und als freier IT-Berater.
- Dovey, Jon, und Hellen W. Kennedy. 2006. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York: Open University Press, S. 52 [↩]
- Felzmann, Sebastian. 2012. Playing Yesterday. Mediennostalgie im Computerspiel. Boizenburg: Werner Hülsbusch, S. 53 f. [↩]
- So sind die momentan aktuellen Konsolen wie die Playstation 5 aus dem Jahr 2020 mit 16 Gigabyte Speicher ausgestattet, wohingegen der Commodore 64 aus dem Jahre 1982 noch mit namensgebenden 64 Kilobyte Speicher rechnete, vgl. Rosenfelder, Andreas. 2008. Digitale Paradiese. Von der schrecklichen Schönheit der Computerspiele. Köln: Kiepenheuer und Witsch, S. 21 [↩]
- Boym, Svetlana. 2001. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books, S. XIV [↩]
- Whalen, Zach, und Laurie N. Taylor. 2008. „Playing the Past: An Introduction.” In: Playing the Past. History and Nostalgia in Videogames, herausgegeben von Zach Whalen und Laurie N. Taylor Nashville: 1-18. Nashville: Vanderbilt Univ. Press, S. 6 [↩]
- Böhn, Andreas. 2010. „Mediennostalgie als Techniknostalgie.“ In: Karlsruher Studien. Technik und Kultur Band 2. Techniknostalgie und Retrotechnologie, herausgegeben von Andreas Böhn und Kurt Möser, 149-167. Karlsruhe: KIT Scientific Publishing, S. 15 [↩]