Auf der Spur der digitalen Geschichte virtueller Museen

Nicht nur in anderen Bereichen wird digital aufgerüstet, sondern Museen erproben, auch wie eine neue Art von Immersion bei Kunst mit Hilfe von Technik entstehen kann. Hierzu hatten verschiedene Museen verschiedene Ansätze, die Nadezhda Povroznik in ihrer Forschung „Digital History of Virtual Museums“, gefördert vom „Center for Contemporary and Digital History (C2DH)“ der Universität Luxemburg, analysiert hat. In ihrer Präsentation hat sie die Wichtigkeit von Dokumentation auch bei virtuellen Museen als Ressourcen des digitalen Kulturerbes hervorgehoben und im Anschluss zur Diskussion angeregt.

Was genau ist gemeint, wenn über virtuelle Museen gesprochen wird?Laut Nadezhda Povroznik ist das nicht einfach zu erklären. Für sie ist ein Museum nicht nur eine digitale Umgebung, die Merkmale eines Museums aufzeigt, sondern laut ihrer Definition eine konzeptionelle und einheitliche Sammlung von Objekten, die Metadaten enthält, museale Merkmale aufweist und Forschungs-, Bildungs- und Entdeckungsaktivitäten im virtuellen Raum erleichtert. Es ist ein spezielles Informationssystem von miteinander verbundenen Elementen, welches den Museen die Möglichkeit gibt, diese digitale Umgebung jenseits der Räumlichkeiten der Einrichtung zu nutzen.

In ihrer Forschung wurden verschiedene Ressourcen genutzt, wie zum Beispiel die Analyse von Konferenzen der Museen oder die Webpräsenz, um die die Geschichte der virtuellen Museen zu rekonstruieren. Es gibt verschiedene Hauptetappen in der Geschichte der virtuellen Museen.
Die erste Etappe ist die „Digital Turn in the Musuem’s Environment“, die die ersten Schritte in den siebziger Jahren verdeutlicht, als die erste Schaffung von Informationssystemen zur Lösung alltäglicher Probleme im Museumsalltag entwickelt wurde. Historisch gesehen wurde erstmals die Datenbank als erste Software für das Museum genutzt und darauffolgend kam die Visualisierung, wie in der nächsten Epoche gezeigt wird. Die nächste Etappe war „The Age of Musuem Multimedia“, dies bezieht sich auf das Konzept von André Malraux Museum Without Walls. Ein Museum ist mehr als ein physischer Raum. Dieser Raum und dessen Objekte können erweitert werden. Dies kann durch z.B. Bücher oder Kataloge entstehen. Hierbei steht die Kollektion der Objekte im Fokus, welche in verschiedenen Umgebungen gestellt werden können.

Als Beispiel hat Povroznik eine CD von „Treasures of the Smithsonian“ aus dem Jahre 1991 mitgebracht. Mit diesem Spiel konnten verschiedene Objekte aus den amerikanischen Museen entdeckt werden. Das beweist, dass das virtuelle Musuem als Konzept nichts Neues ist, weil sich die Entwickler eines Museums schon früh damit beschäftigt haben, eine neuartige Umgebung zu erschaffen. 

Multimedia ist also eine Art Impression der realen Projektion des Museums. Dennoch kann zum Beispiel das online Museum zur Realität werden, aufgrund der Entwicklungsvernetzung, die hilfreich für ein Museum ist, um neue Ausstellung zu schaffen, damit verschiedene Objekte zusammengeführt werden können.

Der Weg zur Digitalisierung war und ist steinig, weil auf der einen Seite mit den realen Objekte umgegangen werden muss und auf der anderen Seite das Museum eine „fancy Disk“ ist, wie Povroznik das ausdrückt, die sich darum kümmern muss, dass die Besucher etwas mit nach Hause nehmen können. Dennoch ist es wichtiger, einen weiten, freien Zugang zu schaffen und dies ist etwas ganz Neues für die Museen. Eine solche Umgebung zu schaffen ist zeitintensiv und teuer. Diese Probleme sind in den zwei nächsten Etappen „Towards Virtual Museums online“ und „The First Virtual Museums on the World Wide Web” präsent. Das World Wide Web bringt für Museen eine neue Identifikation mit sich, nämlich wie sie sich im Internet präsentieren und ihren Objekten eine neue Bühne geben.

Die Etappe „Virtual Museums and Information Society“ zeigt die Idee, das Erbe in digitaler Form anzuwenden und so weit wie möglich der Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Die „Okinawa Charter on Global Information Society” prägte die Überzeugung, dass die Bedürfnisse der Informationsgesellschaft auch das Museumserbe, die Kultur oder andere Dinge im Zusammenhang mit der Menschheit sind.

Letzteres veranschaulicht die „Modern Trends and Increasing Complexity“ Etappe die heutigen Probleme von Massendigitalisierung und Big-Data. Jedoch ist die Frage, die sich hierbei stellt, wie die Daten von Millionen von Objekten, die bestenfalls in einer digitalen Umgebung gezeigt werden, verarbeitet werden können. Dazu werden weitere Komponenten zusammengeführt, wie zum Beispiel die staatliche Politik, oder das nationale Museumsnetzwerk. Povroznik nennt dazu ein Beispiel der russischen Regierung: https://goskatalog.ru/. Dieses ist eine digitale Umgebung, um die Objekte aus Russland zu archivieren, da in der Vergangenheit viele wichtige Objekte verloren gegangen sind.
Mit diesem Vorwissen zeigte uns Nadezhda Povroznik fünf verschiedene Fallstudien von Museen, die ihre Sammlung online öffentlich verfügbar gestellt haben. 

Die Annäherung an die digitale Geschichte des virtuellen Museums ist die Visualisierung nach den Prinzipien der Modellierung. Die Abbildungen im weiteren Verlauf zeigen verschiedene Vorgehensweisen der online Digitalisierung in den drei verschiedenen Epochen.

Das erste Beispiel ist das Metropolitan Museum of Art, da es einer der ersten Museen war, welches die Digitalisierung miteingezogen hat und in diesem Bereich experimentiert haben. 

In dieser Abbildung wird deutlich, dass sie sich in verschiedenen Richtungen ausprobiert und auch an verschiedene Zielgruppen zugewandt haben, damit sie ein Verständnis für alle aufbauen.

Das Canadian Musuem of History als zweites Beispiel zeigt, dass die ersten Digitalisierungen in den neunziger Jahren entwickelt wurden und in der heutigen Zeit ihren Fokus auf Audio und Medien gelegt haben, welcher sehr allgemein gehalten wird. 

Das Pushikin Museum of Fine Arts ist sehr besonders für Povroznik. Nicht nur weil sie aus Russland kommt, sondern weil das Museum mit einer einfachen Strategie startete und in den letzten fünf Jahren mit VR erfolgreich anfing Museumskollektionen zu visualisieren.  

In den neunziger Jahren wurden mehrere Strategien zur Digitalisierungen entwickelt, da sie auf gemeinnützigen Initiativen aufbauten, waren sie allerdings begrenzt. In einer späteren Epoche wurde sehr viel zu dem digitalen Storytelling beigetragen und es wurde mehr auf digitale Kollektionen fokussiert. Doch heutzutage liegt die Grundidee nicht mehr auf Storytelling, sondern auf der VR-Erfahrung. The National Musuem of Australia ist einer der jüngsten Museen, weil sie erst im Jahre 2001 eröffnet haben und deren erste Webquelle schon 1996 entstand. Sie nutzten die Digitalisierung speziell für die Bildung und stellten verschiedene Ausstellung für spezielle Zielgruppen aus.   

Das Deutsche Museum München wurde ausgewählt, weil es im Unterschied zu den anderen Museen, die historische Kunst und bildende Kunst beinhalten, sich auf Wissenschaft und Technologie spezialisiert hat.

Weiterhin wurde eine Visualisierung der verschiedenen Metadaten und Statistiken ihrer Webseitenentwicklung der fünf Museen gezeigt, die sich in jeder Epoche vervielfacht haben. Das variierte von Museum zu Museum. Wer Interesse an die Recherche von Nadezhda Povroznik hat, kann sich ihre Webseite anschauen – http://virtualmuseumhistory.com/ . Hier können mehr Informationen zur Geschichte der obengenannten fünf Museen bekommen und vieles weitere zu diesem Thema gefunden werden.  

Zur Person: Nadezhda Povroznik hat schon mehr als zwölf Jahre Erfahrung in Digital Humantities mit dem Schwerpunkt Digital History, Digital Heritage und Virtual Museology. Sie ist zurzeit Professorin an der technischen Universität Perm in Russland.

Zur Autorin: Valentina Hiseni studiert zurzeit im Master Medienkulturwissenschaften/Medieninformatik (Uni zu Köln), nachdem sie auch dort ihren Bachelor erfolgreich absolviert hat. Sie ist zurzeit in der IT-Security tätig.


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